Penerapan Metode Permainan Pada Pembelajaran Penjumlahan dan Pengurangan Bilangan Bulat di Kelas V Sekolah Dasar Tahun Ajaran 2008/2009

0
BAB I
PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang Masalah
Majunya teknologi modern tidak bisa dilepaskan dari peran pendidikan. Pendidikan menyajikan ilmu pengetahuan kepada para peserta didiknya melalui proses pembelajaran, penelitian, dan pengembangan (reseacrch & development). Untuk mrndalami suatu bidang ilmu, ilmu matematika misalnya, secara formal seorang murid dituntut agar dapat mengikuti sistem persekolahan yang berjenjang selama jangka waktu yang ditentukan hingga lulus sebagai sarjana matematika. Pendidikan juga diasumsikan sebagai meningkatkan profesionalitas. Seorang guru misalnya, tidak akan menjadi guru yang baik tanpa melalui proses pendidikan yang bermutu. Begitu juga profesi yang lain. Untuk tujuan itulah, tiap-tiap negara di dunia mengatur penyelenggaraan pendidikannya melalui departemen tersendiri dengan kerja dan kebijaksanaan tertentu demi mengembangkan ilmu pengetahuan dan teknologi negara tersebut.
Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi menuntut kesiapan setiap manusia untuk berpacu mengejar arus perubahan agar tidak tertinggal. Salah satu dampak majunya ilmu pengetahuan dan teknologi adalah penggunaan matematika yang makin meluas dalam aspek-aspek kehidupan manusia. Dalam pendidikan di sekolah peran matematika juga makin meluas sehingga matematika itu sendiri makin berkembang.
Sampai saat ini mutu pendidikan di Indonesia jauh tertinggal dengan negara-negara lain terutama mutu matematika. Sebagaimana data UNESCO (dalam pikiran rakyat, 2007:1) bahwa ”Peringkat Indonesia berada dideretan 34 dari 38 negara. Sejauh ini Indonesia masih belum mampu lepas dari deretan papan bawah”.
Rendahnya kualitas pendidikan ditandai dengan rendahnya hasil belajar yang dicapai siswa pada berbagai bidang studi, khususnya pada bidang studi matematika. Seperti yang dinyatakan oleh S. Simatupang (dalam E. Tarigan, 2006:1) bahwa “dari hasil belajar matematika yang sekarang lebih dikenal UAN yang secara kumulatif dinyatakan nilai matematika rendah dan malah lebih rendah dari nilai rata-ratanya dibandingkan mata pelajaran lain”. Rendahnya nilai rata-rata matematika siswa dilihat dari data laporan hasil nilai Ujian Akhir Nasional (UAN) SMA/MA tahun pelajaran 2004/2005 Pemerintah Sumatera Utara Dinas pendidikan Nasional (dalam Mashithah, 2006 : 1-2) yaitu:
Untuk jenis sekolah Madrasah Aliyah (MA) diperoleh nilai rata-rata bidang studi  Matematika 5,90 ; Bahasa Indonesia 6,27; dan Bahasa Inggris 6,16. Dan untuk jenjang Sekolah Menegah Atas (SMA) pada ujian nasional tahap kedua nilai terendah untuk bidang studi Matematika 2,00 ; Bahasa Indonesia 2,67 ; dan Bahasa Inggris 3,00.
            Kutipan diatas secara jelas menyatakan pendidikan matematika kita masih mengecewakan dan perlu adanya perbaikan.
Banyak yang menyebabkan rendahnya hasil belajar matematika peserta didik, salah satunya adalah ketidaktepatan pengunaan metode pembelajaran yang digunakan di kelas. Menurut Abbas (2000:2) “Kenyataan menunjukkan bahwa selama ini  kebanyakan guru menggunakan model pembelajaran yang bersifat konvensional dan banyak didominasi guru”. Dimana model pembelajaran konvensional merupakan pola yang banyak didominasi guru yang acting di depan kelas dan siswa menonton. Pembelajaran seperti itu harus diubah dengan cara mengarahkan peserta didik mencari ilmunya sendiri. Guru hanya sebagai fasilisator, sedangkan peserta didik harus menemukan konsep-konsep secara mandiri.
Untuk mengatasi masalah diatas, guru dituntut mencari dan menemukan suatu cara yang dapat menumbuhkan motivasi belajar peserta didik. Pengertian ini mengandung makna bahwa guru diharapkan dapat mengembangkan suatu  metode pembelajaran yang dapat meningkatkan kemampuan mengembangkan, menemukan, menyelidiki dan mengungkapkan ide peserta didik sendiri. Dengan kata lain diharapkan kiranya guru mampu meningkatkan kemampuan berpikir dan memecahkan masal0061h peserta didik dalam matematika. Dan hal ini sesuai dengan pendapat Slameto (1995:65) bahwa: “Agar siswa dapat belajar  baik maka metode  mengajar harus diusahakan setepat, seefisien, dan seefektif mungkin”.
Proses pembelajaran dapat merupakan proses yang sangat membosankan untuk dikerjakan oleh siswa SD, sedangkan mereka biasanya lebih tertarik dengan permainan. Dan metode permainan merupakan salah satu metode yang disenangi siswa SD. Setiawan mengatakan (2006:5.25) “melalui belajar sambil bermain siswa juga berkesempatan untuk mengembangkan berbagai kemampuannya”. Kegiatan belajar sambil bermain sendiri merupakan suatu proses yang dinamis dimana seorang siswa memperoleh informasi dan pengetahuan yang kelak dijadikan landasan dasar pengetahuannya dalam proses belajar berikutnya dikemudian hari.
Peserta didik biasanya akan tertarik untuk aktif dalam pembelajaran jika pengajaran yang diberikan guru relevan. Menurut Suprayekti (2005:3.35) “Pengajaran yang disampaikan akan relevan jika dihubungkan dengan konteks sosial, dimana kita hidup saat ini”. Banyak materi yang dapat dihubungkan dengan konteks sosial, salah satunya adalah materi penjumlahan dan pengurangan bilangan bulat.
Di dalam pembelajaran penjuml;ahan dan pengurangan bilangan bulat guru belum menerapkan metode permaianan. Dan ini sesuia dengan hasil wawancara dengan seorang guru SD Ibu Nurma S memaparkan bahwa guru masih mengajar dengan model konvensional dan belum menerapkan metode permainan pada pembelajaran penjumlahan dan pengurangan bilangan bulat, dan siswa kurang berminat dalam mempelajari matematika.
Metode permainan matematika adalah suatu kegiatan yang menggembirakan yang dapat menunjang tercapainya instruksional pengamatan matematika. Dan Lisnawati Simanjuntak (1993:82) berpendapat bahwa ”Permainan tidak hanya dapat dipakai untuk mencapai tujuan instruksional (daerah) kognitif tingkat rendah tetapi tingkat tinggi, dan dengan permainan peserta didik akan menjadi aktif, berpikir logis, kritis, sportif, dan terjadi kepuasan pada diri peserta didik.
Menurut Aristoteles (dalam Sarliti, 1989:21) bahwa ”Usia 7-14 tahun adalah masa anak-anak yang senang dengan permainan”. Dan pada usia ini anak masih berada di SD sehingga dalam pembelajaran matematika dapat digunakan metode permainan yang sesuai dengan materi. Menurut Rousseau (dalam Sarlito, 1989:22) bahwa ”manusia pada umur 5-12 tahun memiliki perasaan-perasaan yang dominan untuk ingin main-main, lari-lari, loncat-loncat, dan sebagainya yang pada pokoknya untuk melatih ketajaman indra dan keterampilan anggota tubuh”. Dan dengan menggunakan metode permainan yang didalamnya terdapat alat permainan yang dapat melatih ketajaman indra dan keterampilan anggota tubuh maka dengan kata lain bahwa metode permainan dapat memenuhi perasaan-perasaan pada anak-anak.
Metode permainan dapat digunakan pada pembelajaran penjumlahan dan pengurangan bilangan bulat. Contoh penjumlahan bilangan bulat antara -3 sampai 3 adalah dengan permainan dadu yang dimodifikasi bermata -3, -2, -1, 1, 2, dan 3. Misalnya untuk menjumlahkan dua bilangan bulat maka siswa menggulirkan dadu sebanyak dua kali, jika pada pengguliran pertama muncul angka 2 dan pada pengguliran kedua muncul angka -3 maka penjumlahannya dapat ditulis 2 + (-3). Dan dapat diselesaikan dengan bantuan alat permainan yang lain yaitu pion dan daftar bilangan bulat, yaitu dengan menjalankan pion dari kotak nol kekanan sebanyak 2 kotak dan kemudian kekiri sebanyak 3 kotak dan diperoleh pion berada pada kotak -1 maka diperoleh 2 + (-3) = -1.
Berdasarkan uraian diatas, maka penulis tertarik untuk melakukan penelitian dengan judul ”Penerapan Metode Permainan Pada Pembelajaran Penjumlahan dan Pengurangan Bilangan Bulat di Kelas V Sekolah Dasar No.173675 Lumban Nabolon Tahun Ajaran 2008/2009.



1.2. Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah, maka identifikasi dalam penelitian adalah:
1.      Rendahnya hasil belajar matematika
2.      Pendekatan pembelajaran yang dilakukan disekolah selama ini bersifat konvensional
3.       Guru belum menerapkan metode permainan pada pembelajaran penjumlahan dan pengurangan bilangan bulat di Sekolah Dasar No.173675 Lumban Nabolon.
4.      Siswa kurang berminat dalam pembelajaran matematika

1.3. Pembatasan Masalah
Dari identifikasi masalah diatas maka penulis membatasi masalah mengenai penerapan metode permainan pada pembelajaran penjumlahan dan pengurangan bilangan bulat di kelas V Sekolah Dasar semester ganjil

1.4. Rumusan Masalah
            Berdasarkan latar belakang masalah dan identifikasi masalah, maka peneliti merumuskan masalah sebagai berikut:
1.      Apakah penerapan metode permainan pada pembelajaran penjumlahan dan pengurangan bilangan bulat efektif pada siswa kelas V Sekolah Dasar ?
2.      Apakah siswa kelas V Sekolah Dasar berminat pada  pembelajaran matematika setelah penerapan metode permainan pada pembelajaran penjumlahan dan pengurangan bilangan bulat ?



1.5. Tujuan Penelitian
Tujuan penelitian ini adalah:
1.       Untuk mengetahui keefektifan penerapan metode permainan pada pembelajaran penjumlahan dan pengurangan bilangan bulat di kelas V SD No.173675 Lumban Nabolon.
2.      Untuk mengetahui minat siswa kelas V SD No.173675 Lumban Nabolon setelah penerapan metode permainan pada pembelajaran penjumlahan dan pengurangan bilangan bulat semester ganjil tahun ajaran 2008/2009.

1.6. Manfaat Penelitian
1.      Memberikan gambaran bagi pengajar atau guru Sekolah Dasar No.173675 Lumban Nabolon pada khususnya dan para guru bidang studi matematika lainnya tentang penerapan metode permainan pada pembelajaran penjumlahan dan pengurangan bilangan bulat.
2.      Sebagai bahan masukan dan informasi bagi penelitian sejenis.
3.      Untuk menambah wawasan penulis dalam menjalankan tugasnya sebagai pengajar dimasa yang akan datang.














BAB II
KAJIAN PUSTAKA

2.1. Tinjauan Teoritis
2.1.1. Pengertian Belajar
Beberapa ahli telah mencoba merumuskan dan membuat tafsiran tentang belajar. Seringkali pula rumusan dan tafsiran mereka itu berbeda satu sama lain. Menurut Ratna Wilis Dahar (1989:21) bahwa: ”Belajar didefenisikan sebagai perubahan perilaku yang diakibatkan oleh pengalaman”.
Dan pengertian belajar dapat ditelusuri melalui beberapa aliran psikologi
(dalam Edward Purba, dkk, 2004: 3-4), antara lain:
a. Belajar menurut psikologi behaviorisme
Tokoh-tokoh dalam aliran ini berpendapat bahwa apa saja yang dapat dilakukan untuk mengubah tingkah laku seseorang disebut belajar.
b. Belajar menurut psikologi kognitif
Menurut aliran ini belajar terdiri dari belajar yang mendapat motivasi ekstern yang mempunyai daya memperkuat dan belajar yang mendapat motivasi intrinsik yaitu penemuan suatu hal yang baru akan memberikan kepuasan.
c. Belajar menurut psikologi Gestalt
Belajar menurut aliran ini adalah suatu proses rentetan penemuan dengan bantuan pengalaman-pengalamannya yang banyak dan berserakan menjadi suatu struktur dan kebudayaan yang berarti dan dipahami olehnya.
d. Belajar menurut psikologi asosiasi
Belajar menurut aliran ini adalah mengambil tanggapan-tanggapan, menggabung-gabungkan dengan jalan mengulang-ulang sehingga reproduksi yang lain dalam ingatan orang yang belajar.

Serta menurut Edward Purba, dkk (2004:27) bahwa: ”Pengertian belajar dapat diartikan sebagai proses mental yang terjadi dalam diri seseorang dan melibatkan kegiatan berpikir, yang terjadi melalui interaksi dengan lingkungan (pengalaman belajar), sehingga terjadi perubahan perilaku yang positif.
Dari pengertian belajar yang dikemukakan di atas dapat ditarik suatu kesimpulan bahwa belajar adalah suatu proses usaha yang dilakukan individu untuk memperoleh suatu perubahan tingkah laku yang secara keseluruhan, sebagai hasil pengalaman individu itu sendiri dalam interaksinya dengan lingkungannya, interaksi yang dimaksud adalah interaksi belajar mengajar.

2.1.2. Metode Mengajar
                                    Menurut Asrin Lubis (2005:70) bahwa: ” Strategi adalah kegiatan untuk memikirkan dan mengupayakan terjadinya konsistensi antara aspek belajar dengan menggunakan siasat tertentu. Serta teknik adalah kegiatan mengajar dengan pola yang telah disusun secara teratur”. Menurut Ruseffendi (dalam M. Manullang 2005:21) bahwa: ” Metode pembelajaran adalah cara mengajar atau cara menyampaikan materi pelajaran kepada siswa yang diajarkan’’.Dan pembelajaran itu sendiri dapat diartikan sebagai usaha-usaha pihak lain yang dapat menghidupkan, merangsang, mengarahkan, dan mempercepat proses perilaku pelajar. Sehingga guru dalam mengajar suatu pokok bahasan pada mata pelajaran matematika harus mampu memilih pendekatan, strategi dan metode yang sesuai dengan karakteristik pokok bahasan, agar tujuan pembelajaran tercapai dengan baik. Bila guru tidak dapat memilih metode belajar yang sesuai dengan pokok bahasan, maka hasil yang diharapkan tidak mungkin tercapai secara optimal. Hal ini sesuai dengan pendapat Lisnawati Simanjuntak (1993:92-93) bahwa:
Pendidik sebagai tenaga pengajar dituntut untuk selalu mengembangkan pengetahuannya sehingga mampu menggunakan multi metode.Intinya berbagai metode yang digunakan harus disesuaikan dengan kebutuhan atau pokok bahasan dan satu hal yang perlu diperhatikan oleh pendidik adalah metode apapun yang digunakan harus memungkinkan peserta didik dapat belajkar secara aktif dan efesien.

Menurut tim dosen jurusan pendidikan Matematika Universitas Pendidikan Indonesia (2001:169) bahwa:
Ada beberapa metode mengajar yang dapat digunakan dalam kegiatan belajar mengajar. Antara lain adalah:
a. Metode ceramah,
b. Metode ekspositori,
c. Metode demonstrasi,
d. Metode drill dan latihan,
e. Metode tanya jawab,
f. Metode penemuan,
g. Metode inkuiri,
h. Metode permainan, dan
i. Metode pemberian tugas.

 2.1.3. Metode Permainan
            Metode permainan matematika adalah suatu kegiatan yang menggembirakan yang dapat menunjang tercapainya tujuan instruksional pengamatan matematika. Lisnawati Simanjuntak (1993:82) berpendapat bahwa: ”Permainan tidak saja dapat dipakai untuk mencapai tujuan instruksional (daerah) kognitif tingkat rendah tetapi pada tingkat tinggi, dan dengan permainan peserta didik akan menjadi aktif, berpikir logis, kritis, sportif, dan terjadi kepuasan pada diri peserta didik.
            Menurut Denny Setiawan (2006:82) bahwa: ”Interaksi berbentuk permainan (games) akan bersifat pembelajaran apabila pengetahuan dan keterampilan akan yang terdapat didalamnya memiliki daya tarik dan mengandung unsur pembelajaran”. Maka dapat dikatakan bahwa sebuah bentuk permainan disebut pembelajaran jika didalamnya terdapat tujuan pembelajaran (instruksional objectives) yang harus dicapai siswa.
            Menurut Rumiati (2004:4) bahwa:
Suatu aktivitas disebut bermain apabila ada interaksi diantara pemain atau interaksi diantara pemain dengan alat permainan, yang didefenisikan secara jelas, untuk mencapai tujuan tertentu.
Dan unsur-unsur permainan yaitu:
a. Pemain berusaha mencapai tujuan tertentu;
b. Sekumpulan aturan-aturan permainan yang didefenisikan secara jelas;
c. Alat-alat atau tempat dimana permainan dilangsungkan.
                       
Salah satu metode belajar mengajar matematika yang dapat dipakai guru adalah metode permainan. Dalam metode permainan ini, guru mengajar siswa untuk bermain sambil berhitung. Hurlock (1978:320) mengatakan bahwa: ” Banyak orang beranggapan bahwa bermain sebagai kegiatan yang pemborosan waktu, namun ilmuwan telah menunjukakan bahwa bermain merupakan pengalaman belajar yang berharga dan jika seorang anak melakukan permainan itu  berarti ia telah mempunyai pengalaman”.
            Belajar matematika melalui metode permainan akan memberikan kesempayan pada siswa unk lebih mudah memahami materi pelajaran matematika dapat mengembangkan kreativitas anak. Artinya bermain dapat digunakan sebagai media untuk meningkatkan keterampilan dan kemampuan tertentu pada anak. Pada prinsipnya bermain tidak dapat dilepaskan dari dunia anak-anak karena bermmain merupakan proses yang sangat mendasar dalam pertumbuhan fisik dan perkembangan mental serta sosial anak. Dan pendapat Sudono (2000:1) bahwa: ”Permainan merupakan suatu kegiatan yang dilakukan dengan atau tanpa menggunakan alat yang menghasilkan pengertian atau memberikan informasi, memberikan kesenangan maupun mengembangkan imajinasi pada anak”. Serta Lisnawati (1993:18) menyatakan bahwa: ”Bermain merupakan suatu sarana untuk mengembangkan kecerdasan anak”. Dan dengan metode permainan diharapkan diharapkan siswa tidak lagi bosan belajar matematika, bahkan tertarik terhadap materi pelajaran matematika.
            Konsep matematika yang abstrak akan lebih mudah dipahami bila disajikan dalam bentuk konkrit. Hal ini dapat dilakukan dengan manipulasi objek-objek dalam bentuk permainan ke dalam pengajaran matematika. Hudojo (1998:134) mengatakan bahwa:
            Apabila suatu konsep matematika disajikan melalui bermain, pengertian terhadap konsep tersebut diharapkan mantap sebab belajar dengan cara ini merupakan cara yang wajar. Yaitu sesuai dengan naluri peserta didik yang masih berada  dalam periode pra operasional dan operasi konkrit bahwa mereka itu memang suka bermain.

2.1.3.1. Keuntungan Pembelajaran Dengan Metode Permainan
Peserta didik pada jenjang pendidikan pemula pada umumnya senang bermain-main maka pengajaran matematika dibawakan dengan metode permainan. Menurut Lisnawati Simanjuntak (dalam Rumiati, 2004: 5-6) bahwa:

Dengan penerapan metode permainan maka diharapkan:
                    i.      Peserta senang mengerjakan suatu bahan pelajaran matematika;
                  ii.      Peserta didik terdorong dan menaruh minat untuk mempelajari matematika;
                iii.      Ada semangat bertanding dalam suatu permainan, berusaha untuk menjadi pemenang dan mendorong anak untuk memusatkan perhatian pada permainan yang dihadapi;
                iv.      Jika peserta didik terlibat pada suatu kegiatan dan keaktifan sendiri, mengerjakan sendiri serta dapat memecahkan masalah sendiri, mereka akan betul-betul memahami apa yang dipelajari;
                  v.      Mengurangkan ketegangan-ketegangan dalam pikiran peserta didik dalam/selama belajar matematika; dan
                vi.      Karena menarik, maka peserta didik akan memanfaatkan waktu luang untuk belajar matematika.

2.1.3.2. Keterbatasan Pembelajaran Dengan Metode Permainan
            Metode permainan sama seperti metode-metode mengajar yang lain memerlukan perumusan tujuan instruksional yang jelas, penilaian topik atau subtopik, perincian kegiatan belajar mengajar dan lain-lain. Yang perlu diperhatikan pada metode permainan adalah apakah efektif atau hanya menghamburkan waktu saja. Sehingga perlu dihindari pertmainan yang bersifat teka-teki atau yang tidak ada nilai matematikanya.
Menurut Rumiati (2004:6) bahwa:
Kelemahan-kelemahannya pada metode permainan adalah
1.      Ketika permainan yang dilakukan sangat menarik, dikhawatirkan siswa akan tertarik dengan permainan itu sendiri, bukan dengan objek materi yang diwakili oleh permainan itu;
2.      Permainan memerlukan waktu yang relatif lama, padahal diketahui bahwa jam pelajaran disekolah sangat terbatas. Jika permainan belum tuntas maka efektifitas metode permainan itu akan tidak tercapai; dan
3.      Tidak semua materi dalam kurikulum cocok diajarkan dengan permainan. Dan permainan yang tersedia juga tidak selalu sesuai dengan kurikulum yang tersedia disekolah dan guru harus memilih permainan-permainan yang sesuai dengan siswa dan materi ajar.
                       


2.1.4. Hasil Belajar
            Hasil belajar adalah berupa perubahan perilaku dan ini sesuai dengan pendapat Edward Purba (2004:15) bahwa:
            Belajar dirincikan dengan adanya aktivitas dari orang yang sedang belajar, sehingga menghasilkan perubahan pada individu yang belajar. Perubahan yanh terjadi pada dasarnya berupa didapatkannya kemamp[uan baru. Ciri tersebut menunjukkan bahwa melalui belajar akan menghasilkan adanya perubahan dari orang yang belajar.
            Perilaku tersebut akan mencakup dalam tiga ranah, yaitu ranah pengetahuan (kognitif), ranah sikap (affectif), ranah keterampilan (psikomotorik).
            Ada kemungkinan suatu hasil belajar terlupakan. Dan menurut Winkel (dalam Edward Purba, 2004:7) menyatakan bahwa ”Hasil belajar dikatakan relatif menetap, karena ada kemungkinan suatu hasil belajar ditiadakan atau dihapuskan dan digantikan hal yang baru”.
            Dan menurut Suprayekti (2006:4.43) bahwa ”Hasil belajar siswa dinilai dengan beragam cara dan perwujudan; guru menggunakan beragam teknik dan alat ukur karena siswa mengapresiasikan keberhasilannya dengan beragam bentuk”.

2.1.5. Efektifitas Pembelajaran
            Efektifitas pembelajaran dipengaruhi oleh banyak hal salah satunya adalah kelas yang efektif. Menurut Scheeren (dalam Suprayekti, 2006:3.40) bahwa: ”Pengajaran yang terstruktur, jumlah jam belajar efektif yang tinggi, peluang belajar yang besar, dorongan untuk berhasil yang kuat, harapan atau target yang tinggi dan keterlibatan orang tua yang secara aktif dalam program sekolah merupakan karakteristik sekolah dan kelas yang efektif”.
Selain sekolah dan kelas yang efektif salah satu yang mempengaruhi efektifitas pembelajaran adalah cara belajar efektif. Menurut Slameto (2003:74) bahwa:
Belajar efektif dapat meningkatkan kemampuan yang diharapkan sesuai dengan tujuan instruksional yang ingin dicapai. Untuk meningkatkan cara belajar yang efektif perlu diperhatikan beberapa hal berikut ini, yaitu: (i). Kondisi internal, yang dimaksud dengan kondisi internal adalah yang ada dalam diri siswa itu sendiri; dan (ii). Kondisi eksternal, Yang dimaksud dengan kondisi eksternal adalah kondisi yang ada diluar diri pribadi manusia.

            Menurut M. Manullang (2005:56) bahwa: ”Belajar efektif itu dimulai dari lingkungan belajar yang berpusat pada siswa. Dari ’guru acting di depan kelas, siswa menonton’ ke ’siswa acting bekerja dan berkarya, guru mengarahkan’ ”.
            Menurut E. Jerrold (1994:320) bahwa: ”Pengukuran keefektifan dapat dipastikan dari nilai ujian, nilai proyek dan kinerja dan catatan dari pengamatan mengenai tingkah laku siswa”.
            Dari keadaan tersebut diatas dapat disimpulkan bahwa efektifitas pembelajaran dapat diketahui dengan mengadakan tes dan melaksanakan observasi selama pembelajaran berlangsung, dengan demikian akan diketahui sejauh mana kegiatan belajar mengajar yang direncanakan terlaksanakan dan apakah tujuan yang diharapkan tercapai.
            Yang menjadi indikator efektifitas dalam penelitian adalah:
(1)   Tingkat poenguasaan siswa
Tingkat penguasaan siswa adalah kemampuan siswa dalam menguasai materi yang dapat dilihat dari hasil belajar siswa. Menurut Wayan Nurkancana (1986:76) bahwa: ”Skor standar yang diperoleh seseorang yang didasarkan atas konversi absolut akan memncerminkan penguasaan anak terhadap bahan yang diberikan”.
(2)   Ketuntasan hasil belajar Depdikbud (dalam Novianti, 2006:17) yaitu: ”Seseorang siswa dikatakan telah tuntas belajar jika siswa tersebut telah mencapai skor 65% dan suatu kelas dikatakan telah tuntas belajar jika dikelas  tersebut terdapat 85% siswa yanh telah mencapai daya serap lebih dari 65%.
(3)   Ketercapaian TPK
Dalam petunjuk pelaksanaan proses belajar mengajar Depdikbud (dalam Amin Fauzi, 2002:66) yaitu: Suatu TPK dipandang telah tercapai apabila paling sedikit 65% siswa telah tuntas belajar untuk mencapai semua butir soal yang berkaitan dengan TPK tersebut. Sedangkan kriteria ketuntasan pencapaian TPK berdasarkan jumlah TPK yang ada adalah apabila ≥ 75% dari seluruh TPK yang ditetapkan telah tercapai.
(4)   Hasil observasi
Menurut Wayan Nurkancana (1986:46) bahwa: Observasi adalah suatu cara untuk mengadakan penilaian dengan jalan mangadakan pengamatan langsung dan sistematis. Data-data yang diperoleh dalam observasi itu dicatat dalam suatu catatan observasi. Kegiatan pencatatan dalam hal ini adalah merupakan bagian dari pada kegiatan pengamatan. Dari hasil observasi diharapkan pelaksanaan pembelajaran berjalan dengan baik.

Dari uraian diatas suatu pembelajaran dikatakan efektif jika:
(i)     Siswa mencapai tingkat penguasaan
(ii)   Tercapai ketuntasan belajar siswa secara klasikal dengan DS ≥ 65% dan ketuntasan belajar kelas jika terdapat 85% siswa yang telah mencapai DS ≥ 65%
(iii) Tercapai ketuntasan suatu TPK jika ≥ 65% siswa telah tuntas belajar pada TPK tersebut dan ketuntasan seluruh TPK jika ≥ 75% dari seluruh TPK tuntas
(iv) Pelaksanaan pembelajaran berjalan dengan baik.

2.1.6. Minat
            Menurut Wayan Nurkancana (1986:229) ”Minat senantiasa erat hubungannya dengan perasaan individu, objek, aktivitas, dan situasi”. Dan menurut pendapat Doyles Fryer (dalam Wayan Nurkancana, 1986:229) bahwa: ”Minat adalah gejala psikis yang berkaitan dengan objek atau aktivitas yang menstimulir perasaan senang pada individu”. Dari pendapat-pendapat diatas dapat ditarik kesimpulan bahwa minat adalah perasaan senang individu terhadap suatu hal.
            Minat yang timbul dari kebutuhan anak-anak merupakan faktor yang mendorong anak untuk melakukan usahanya. Jadi dapat dilihat bahwa minat adalah sangat penting  dalam pendidikan, sebab merupakan sumber usaha. Menurut Wringstone (dalam Wayan Nurkancana, 1986:230) bahwa: ” Anak-anak tidak perlu mendapat dorongan dari luar jika pekerjaan yang dilakukan sudah menaruh minatnya”.
            Menurut Wayan Nurkancana (1986:230-231) bahwa
a.       Ada beberapa alasan mengapa seorang guru perlu mengadakan pengukuran minat anak-anak. Antara lain adalah sebagai berikut:
b.      Minat merupakan komponen penting dalam kehidupan pada umumnya dan pada pendidikan dan pengajaran pada khususnya. Guru yang mengabaikan hal ini tidak akan berhasil dalam pekerjaan mengajarnya;
c.       Memelihara minat yang baru timbul. Apabila anak-anak menunjukkan minat yang kecil, maka merupakan tugas bagi guru untuk memelihara minat tersebut;
d.      Mencegah timbulnya minat terhadap hal-hal yang tidak baik. Guru hendaknya memberantas minat anak-anak yang tertuju pada hal-hal yang tidak baik, dan dengan metode yang positif mengalihkan minat anak-anak tersebut kepada hal yang baik;
e.       Sebagai persiapan untuk memberiakn bimbingan kepada anak tentang lanjutan studi atau pekerjaan yang cocok baginya.

2.1.7. Bilangan Bulat
            Defenisi (dalam Soewito, 1991:1001) yaitu
Jika k adalah bilangan asli, maka –k didefenisikan sebagai bilangan yang tunggal sehingga k + (-k) = (-k) +k = 0
Dari defenisi diatas, -4 adalah satu satunya bilangan yang bila ditambahkan 4 hasilnya 0. secara umum –k adalah adalah satu-satunya bilangan yang jika ditambahkan k hasilnya 0. untuk k adalah bilangan asli. –k disebut invers penjumlahan dari k, invers aditif k, lawqan k, minus k, negatif k.
Selanjutnya dibentuk himpunan yang merupakan gabungan dari {..., -k, -4, -3, -2,  -1}, himpunan bilangan asli, dan {0}. Himpunan ini disebut himpunan bilangan bulat, jadi himpunan bilangan bulat dapat ditulis sabagai berikut {..., -4, -3, -2, -1, 1, 2, 3, 4,...}. Jika bilangan asli dipikirkan sebagai jarak berarah kekanan pada garis bilangan. Maka bilangan bulat dapat dipikirkan sebagai jarak berarah kekiri dan kekanan, dimulai dari 0, yang kemudian mengukur segmen-segmen garis yang sama kekanan diberi tanda 1, 2, 3, ... dan kekiri diberi tanda -1, -2, -3, ...


Seperti pada gambar berikut
 


                            Gambar. Garis.Bilangan
Dari Wikipedia, ensikopledia bebas berbahasa Indonesia bahwa:
Penjumlahan adalah salah satu operasi aritmatika dasar. Penjumlahan merupakan penambahan sekelompok bilangan atau lebih menjadi suatu bilangan yang merupakan jumlah. Dan pengurangan merupakan salah satu dari empat operasi dasar aritmatika, dan pada prinsipnya kebalikan dari operasi penjumlahan. Operasi pengurangan dinyatakan dengan tanda minus dalam notasi inflik dengan bentuk rumus: c – b = a

2.1.8. Permainan Kartu Operasi Penjumlahan dan Pengurangan Bilangan  Bulat
Menurut Widiyantini (2006:20) ”Permainan kartu bilangna bulat adalah permainan matematika yang kartu-kartunya berisi operasi bilangan bulat yang akan diterampilkan oleh guru”.
          a. Alat permainan adalah: kartu bilangan, pion, dan daftar bilangan bulat
          b. Cara permainan adalah permainan dilakukan oleh dua pemain, yaitu:
1.      Pemain pertama mengocok kartu-kartu dan mengambil satu kartu;
2.      Kemudian meletakkan pion di kotak 0 kemudian menjalankan pion sesuai bilangan pertama;
3.      Kemudian menjalankan pion sesuai bilangan kedua dari posisi hasil bilangan pertama (diperoleh hasil penjumlahan pemain pertama);
4.      Kemudian giliran pemain kedua, sama seperti pemain pertama;
5.      Kemudian menentukan pemenang permainan yaitu pemain dengan posisi pion yang berada pada bilangan bulat terbesar.
2.1.9. Permainan Dadu Bilangan Bulat
a.       Alat permainan adalah: dua dadu bilangan bulat, pion, dan daftar bilangan bulat
b.      Cara permainana adalah permainan dilakukan oleh dua orang pemain, yaitu:
1.      Pemain pertama menggulirkan dadu;
2.      Kemudian meletakkan pion di kotak 0 kemudian menjalankan pion sesuai angka pada dadu pertama;
3.      Kemudian menjalankan pion berdasarkan angka pada dadu kedua dimulai dari kotak hasil dadu pertama (diperoleh hasil penjumlahan pemain pertama);
4.      Kemudian giliran pemain kedua sama seperti pemain pertama;
5.      Kemudian menentukan pemenang permainan yaitu pemain dengan posisi pion berada pada kotak bilangan bulat terbasar.

2.1.10. Permainan Pengurangan Bilangan Bulat
Permainan pengurangan bilangan bulat merupakan permainan untuk pengurangan bilangan bulat, dimana pada angka pertama kuda mengarah kekanan dan angka kedua kuda kekiri setiap menjumpai tanda negatif maka kuda mundur dan positif maka kuda maju
a.       Alat permainan adalah: kartu bilangan bulat, patung kuda, dan daftar bilangan bulat
b.      Cara permainan adalah permainan dilakukan oleh dua pemain, yaitu:
  1. Pemain oertama mengocok kartu-kartu dan mengambil dua kartu;
  2. Kemudian meletakkan patung di kotak 0 kemudian mengarahkan patung kekanan;
  3. Kemudian menjalankan patung sesuai bilangan pada kartu pertama (jika bilangan bulat positif maka kuda maju dan jika bilangan bulat negatif maka kuda mundur sebanyak bilangan);
  4. Karena pengurangan maka patung kuda berbalik kearah kekiri;
  5. Kemudian menjalankan patung sesuai kartu kedua (jika bilangan bulat patung kuda mundur bergerak sebanyyak bilangan);
  6. Kemudian giliran pemain kedua sama seperti pemain pertama;
  7. Kemudian menentukan pemenang permainan yaitu pemain dengan posisi patungnya bilangan bulat terbesar.


2.2. Kerangka Konseptual  
            Pembelajaran yang dikembangkan sesuai dengan kebutuhan siswa merupakan komponen yang sangat menentukan dalam pendidikan. Guru sebagai fasilisator hendaknya mampu memberikan suasana belajar yang bermakna dan membangun kreatifitas siswa. Dengan terbangunnya kembali semangat kreatifitas siswa dalam mempelajari matematika maka siswa akan mampu menerima keabstrakan objek matematika secara bertahap dan berkesinambungan.
            Dalam penyajian materi pelajaran guru harus dapat memilih strategi yang tepat untuk membelajarkan siswa, sehingga hasil pelajaran dapat semaksimal mungkin. Strategi yang dimaksud dalam penelitian disini adalah metode mengajar. Dalam memilih metode mengajar guru harus dapat menentukan metode mana yang lebih sesuai dengan materi yang diajarkan dengan kondisi siswa.
            Pembelajaran matematika merupakan hal ynag membosankan bagi siswa SD, sedangkan mereka lebih tertarik pada permainan. Dan dengan menerapkan metode permainan pada pembelajaran matematika diharapkan mereka menyenangi matematika dan dapat memahami materi yang diajarkan. Dan itu dikarena dalam metode permainan terdapat tujuan instruksional pengamatan matematika maka siswa akan dapat menguasai materi mattematika yang diharapkan.
            Matematika merupakan ilmu yang mempelajari tentang struktur-struktur dan bilangan-bilangan dengan menggunakan simbol-simbol. Artinya dalam mempelajari matematika itu bukan berhadapan dengan objek yang konkrit sebenarnya diperlukan suatu alat yang dapat mengkonkritkan benda-benda tersebut. Sehingga diperlukan pemilihan metode yang tepat dan didalam metode  permainan dapat ditemukan alat-alat yang bisa mengkonkritkan objek dalam matematika.
            Permainan yang mengandung matematika dapat meningkatkan keterampilan, penanaman konsep, pemahaman, dan pemantapannya, meningkatkan kemampuan menemukan, memecahkan masalah dan lain-lain.  Yang seperti ini harus banyak dipakai terpadu dengan kegiatan belajar mengajar.
            Berdasarkan pada pendahuluan dan tinjauan teoritis dapat dikatakan bahwa dalam pengajaran subpokok bahasan penjumlahan dan pengurangan bilangan bulat lebih efektif jika melalui metode permainan, karena metode permainan lebih berhasil untuk peserta didik pada jenjang pendidikan pemula dimana pada umumnya senang bermain-main.
            Metode permainan merupakan salah satu metode nyang disenangi siswa SD sehingga diharapkan dengan menerapkan metode permainan pada pembelajaran matematika maka siswa akan berminat pada matematika. Dan dengan menerapkan metode permainan dapat memelihara minat yang ada terhadap pembelajaran matematika. Metode permainan juga dapat mencagah hal yang kurang baik dalam pembelajaran matematika seperti rasa bosan dan jenuh siswa terhadap matematika.




















BAB III
METODE PENELITIAN

3.1. Lokasi Penelitian
Lokasi dalam penelitian ini adalah SD No.173675 Lumban Nabolon.
3.2. Subjek dan Objek Penelitian
3.2.1. Subjek Penelitian
Subjek penelitian adalah siswa kelasV SD
3.2.2. Objek Penelitian
            Objek dalam penelitian adalah penerapan metode permainan pada pembelajaran penjumlahan dan pengurangan bilangan bulat di kelas V Sekolah Dasar No.173675 Lumban Nabolon.

3.3. Jenis Penelitian
            Jenis penelitian adalah penelitian deskriptif, penelitian hanya mendeskripsikan informasi sesuai dengan variabel yang diteliti.

3.4. Prosedur Penelitian
            Prosedur penelitian adalah tahap-tahap kegiatan dengan seperangkat alat pengumpul data dan perangkat pembelajaran. Tahap tersebut sebagai berikut:
3.4.1. Tahap perrsiapan
            Kegiatan yang dilakukan adalah
a.       Menyusun rencana pembelajaran dengan menggunakan metode permainan
b.      Membuat instrumen penelitian
3.4.2. Tahap pelaksanaan
a.       Memberikan angket minat awal
b.      Melaksanakan pembelajaran dengan metode permainan dikelas penelitian
c.       Memberikan tes pada akhir ppembelajaran
d.      Memberikan angket minat akhir setelah akhir pembelajaran
3.5. Alat Pengumpulan Data
Alat pengumpul data pada penelitian adalah tes, observasi dan angket
a.       Tes
Tes yang diberikan disesuaikan dengan tujuan pembelajaran khusus (TPK)yang hendak dicapai, diambil dari buku matematika SD kelas V. Tes yang diberikan berbentuk pilihan  berganda yang berjumlah 16 soal. Setelah tes disusun, dilanjutkan dengan menguji ter tersebut. Selanjutnya dipilih 8 soal.
            Menurut Arikunto (2002:65) mengatakan bahwa: “Sebuah tes dikatakan valid apabila tes tersebut mengukur apa yang hendak diukur.
            Sebelum tes dilaksanakan peneliti terlebih dahulu menguji cobakan tes tersebut kepada siswa kelas VI SD guna melihat syarat-syarat suatu tes yang baik. Sebagai mana dikatakan oleh Wayan Nurkancana (1984:8) baik buruknya suatu tes ditinjau berdasarkan:

1. Validitas
Untuk menguji validitas tes digunakan korelasi product moment sebagai berikut:
rxy=

Dimana:
N = Banyak siswa
X = Skor tiap soal
Y = Skor total
Rxy = Koefisien validitas tes
Untuk menafsirkan harga validitas tiap soal maka harga tersebut dirujuk ke tabel harga kritik r product moment dengan




2. Reliabilitas
Untuk menguji koefisien reliabilitas soal digunakan rumus KR -20 dalam Arikunto (!999) sebagai berikut:
R11 = 
Dimana:
r11 = n Reabilitas tes secara keseluruhan
K = Banyak butir pertanyaan
            SB2 = Simpangan baku dari tes
            p= Proporsi siswa yang menjawab benar
            q = Proporsi siswa  yang menjawab salah
            ∑pq = Jimlah perkalian antara p dan q
Dengan kriteria rtabel berada pada taraf signifikan 95% soal dikatakan reliabel jika r11 > rtabel.

3.6. Teknik Penskoran
            Adapun teknik Penskoran yang ditetapkan oleh peneliti terhadap jawaban siswa berdasarkan pedoman penskoran soal pilihan berganda pada ujian semester, adalah sebagai berikut:
Pemberian skor 0 : jika siswa menjawab salah
Pemberian skor 1 : jika siswa menjawab benar

3.7. Teknik Analisis Data
Data yang diperoleh dari hasil tes yang diberikan dianalisis dnegan melakukan langkah-langkah sebagai berikut:
a.       Tingkat penguasaan siswa terhadap materi penjumlahan dan pengurangan bilangan bulat
Menurut Wayan Nurkancana (1986:80) kategori tingkat penguasaan siswa adalah sebagai berikut:
           
Tabel.3.1.kategori tingkat penguasaan siswa
Tingkat penguasaan
Kategori
90% - 100%
80% - 89%
65% - 70%
55% - 64%
0% - 54%
Sangat tinggi
Tinggi
Sedang
Rendah
Sangat rendah

            Tingkat penguasaan siswa dihitung dengan rumus:
            TP=

            Ket:
            TP = tingkat penguasaan
            B = banyak soal benar
            T = banyak soal
Dikatakan mencapai tingkat penguasaan siswa apabila mencapai kriteria paling sedikit sedang.
b.      Menghitung ketuntasan belajar siswa
      Berdasarkan kriteria ketuntasan belajar User Usman (2002:30) terdapat ketuntasan belajar secara perorangan dan klasikal yaitu:
(i)     Seorang siswa dikatakan telah tuntas belajar jika siswa telah mencapai skor 65% attau 65.
Ketuntasan tersebut diukur dengan menggunakan rumus:
DS =
Ket:
DS = daya serap
Dengan kriteria:
0% ≤ DS < 65% Siswa belum tuntas dalam pembelajaran
65% ≤ DS ≤ 100% Siswa telah tuntas belajar
Secara individu siswa dikatakan telah tuntas belajar jika DS ≥ 65%
(ii)   Suatu kelass dikatakan telah tuntas belajar jika kelas tersebut terdapat 85% siswa yang telah mencapai DS ≥ 65%. Ketuntasan tersebut dihitung dengan rumus:
D=
Ket:
D = persentase ketuntasan belajar klasikal
X = banyak siswa yang telah tuntas belajar
N = banyak seluruh siswa

c.       Mencari tingkat ketercapaian Tujuan Pembelajaran Khusus
      Suatu Tujuan Pembelajaran Khusus dipandang telah tercapai apabila paling sedikit 65% siswa telah tuntas belajar untuk mencapai semua butir soal yang berkaitan dengan Tujuan Pembelajaran Khusus tersebut. Sedangkan kriteria ketuntasan pencapaian Tujuan Pembelajaran Khusus berdasarkan jumlah Tujuan Pembelajaran Khusus yang ada adalah apabila ≥ 75% dari seluruh Tujuan Pembelajaran Khusus yang ditetapkan telah tercapai.
Dengan demikian, untuk mengetahui ketercapaian Tujuan Pembelajaran Khusus digunakan
Rumus:
T= 
Ket:
T = persentase pencapaian Tujuan Pencapaian Khusus
Si = skor siswa untuk butir soal ke-i
Smaks = skor maksimal untuk soal ke-i
Dengan kriteria:
0% ≤ T < 65%                   Tujuan Pembelajaran Khusus belum tercapai
65% ≤ T ≤ 100%   Tujuan Pembelajaran khusus tercapai

d.      Menganalisis hasil observasi
Dari hasil observasi dianalisis secara deskriptif dari proses pembelajaran dikatakan efektif jika pelaksanaan pembelajaran itu berjalan dengan baik.
Menurut Soegito (2003:26) bahwa
Perhitungan nilai akhir setiap observasi ditentukan berdasarkan:
N=  
Ket:
N = nilai akhir
Selanjutnya untuk menentukan  rata-rata penilaian adalah dengan:
R=

Ket:
R = rata-rata penilaian
Adapun kriteria rata-rata penilaian akhir menurut Soegito (2003:27) adalah:
1,0 -1,5 = ”sangat kurang”
1,6 – 2,5 = ”kurang”
2,6 – 3,5 = ”sedang”
3,6 – 4,5 = ”baik”
4,6 – 5,0 = ”sangat baik”
e.       Minat siswa
Untuk melihat minat siswa digunakan angket yang berisi pernyataan atau pertanyaan penerapan metode permainan pada pembelajaran penjumlahan dan pengurangan bilangan bulat. Dalam angket penulis menggunakan skala likert. Tiap butir dalam angket terdiri dari lima jawaban yang masing-masing jawaban diberi kriteria atau skor 1,2,3,4,5. data dalam angket dianalisis secara deskriptif kualitatif. Menurut Arikunto (2005:269 – 272) bahwa:
Analisis kualitatif tentu harus dinyatakan dalam sebuah predikat yang menunujukkan pada pernyataan keadaan, ukuran kualitas. Dan agar pemberian predikat dapat tepat maka sebelum dilakukan pemberian predikat, dilakukan kondisi tersebut diukur dengan persentasi, baru kemudian ditransfer kepredikat.
      Jika skor maksimal tiap butir 5 maka dapat dicari skor maksimum yang diperoleh dengan rumus:
SM = 5 X JI
Ket:
SM = Skor maksimum
JI = Jumlah item
      Alternatif penilaian dalam penentuan minat adalah 5 kategori ”sangat berminat”, ”berminat”, ”cukup berminat”, ”kurang berminat”, ”sangat kurang berminat”.
Rentang persen skor dibagi lima sama besar, yaitu:
-          kategori ”sangat berminat”                 : 81% - 100%
-          kategori ”berminat”                             : 61% - 81%
-          kategori ”cukup berminat”                  :41% - 60%
-          kategori ”kurang berminat”                 :21% - 40%
-          kategori ”sangat kurang berminat”     :0% - 20%
Dengan rumus persen skor adalah
PS=
Ket:
PS = Persen skor
S = Skor yang diperoleh
SM = Skor maksimum








BAB IV
HASIL DAN PEMBAHASAN

4.1 Hasil penelitian
4.1.1 Deskripsi  Kriteria Keefektifan
        Keefektifan ditinjau dari:
4.1.1.1 deskripsi ringkat penguasaan siswa
        Setelah materi penjumlahan dan pengurangan bilangan bulat diajarkan dengan metode permainan seperti pada rencana pembelajaran tingkat penguasaan siswa pada materi penjumlahan dan pengurangan bilangan bulat. Dari hasil tes diperoleh data dari hasil belajar di peroleh bahwa terdapat: 2 orang siswa atau 10% dari 20 siswa yang tingkat penguasaannya sangat tinggi, terdapat 9 orang siswa atau 45% dari 20 yang tingkat penguasaanya tinggi, terdapat 7 orang siswa atau 35% dari 20 yang tingkat penguasaannya rendah, dan terdapat 1 orang atau 5% dari 20 siswa yang tingkat penguasaannya sangat rendah.
        Berdasarkan kriteria tingkat penguasaan siswa maka pencapaian hasil belajar siswa pada sub pokok bahasan penjumlahan dan pengurangan bilangan bulat diatas terdapat 18 siswa yang berhasil menguasai materi tersebut. Atau banyak 90% siswa berada dalam persentasse tingkat penguasaan 65 %keatas dan terdapat 2 orang siswa yang gagal menguasai materi penjumlahan dan pengurangan bilangan bulat. Tingkat penguasaan tersebut disajikan dalam tabel berikut:
Tabel 4.1 Tingkat Penguasaan Siswa
N0
Nama
skor
Tingkst penguasaan
Kategori
1
Yoga
6
75%
Sedang
2
Johan
5
62,5%
Rendah
3
Ismail
6
75%
Sedang
4
Aisyah
7
87,5%
Tinggi
5
nuraini
7
87,5%
Tinggi
6
Nur halimah
7
87,5%
Tinggi
7
Tari
7
87,5%
Tinggi
8
Yogi
6
75%
Sedang
9
Tuti
7
87,5%
Tinggi
10
Puji
7
87,5%
Tinggi
11
Sisliyana
6
75%
Sedang
12
Marliana
7
87,5%
Tinggi
13
Nurhazizah
6
75%
Sedang
14
Monica
4
50%
Sangat Tinggi
15
Husna maulana
8
100%
Sangat Tinggi
16
Tut lidia wati
7
87,5%
Tinggi
17
Anggi
8
100%
Sangat Tinggi
18
Joni manalu
6
75%
Sedang
19
Adjie
7
87,5%
Tinggi
20
saleh
6
75%
Sedang

4.1.1.2 Ketuntasan Belajar Siswa
        Berdasarkan perhitungan ketuntasan belajar siswa dan persentase daya serap dan pada lampiran 12 dapat diketahui bahwa dari 20 siswa terdapat 18 siswa atau 90% yang mencapai daya serap 65% (tuntas) dan terdapat 2 siswa atau 10% siswa yang mencapai daya serap <65% (tidak tuntas). Berarti pada penelitian ketuntasan belajar siswa secara klasikal yang diajarkan dengan metode permainan adalah tercapai. Ketuntasan belajar siswa dapat di lihat pada tabel berikut ini:
Tabel 4.2 deskripsi ketuntasan belajar siswa
Persentase daya serap
Banyak siswa
Persentase jumlah siswa
Ketuntasan
65%
<65%
18
2
90%
10%
Tuntas
Tidak tuntas

4.1.1.3. Pencapaian Ketuntasan Tujuan Pembelajaran Khusus
        Dilihat dari ketuntasan tiap TPK berdasarkan skor yang di peroleh pada lampiran 12 maka ketuntasan TPK dapat disajikan pada tabel berikut :
Tabel 4.3 Deskripsi Ketuntasan Tujuan Pembelajaran Khusus
Tujuan pembelajaran khusu
Butir soal
Persentase pencapaian
Kategori
-      Siswa dapat melakukan operasi penjumlahan bilangan bulat
·     Positif dengan positif
·     Positif dengan negatif
·     Negatif dengan positif
·     Negatif dengan negatif



1
2
3
4



95%
75%
75&
80%



Tercapai
Tercapai
Tercapai
Tercapai

-      Siswa dapat melakukan operasi pengurangan bilangan bulat
·     Positif dengan positif
·     Positif dengan negatif
·     Negatif dengan positif
·     Negatif dengan negatif



1
2
3
4



100%
75%
85%
65%



Tercapai
Tercapai
Tercapai
Tercapai

        Berdasarkan perhitungan ketuntasan tujuan pembelajaran khusus pada lampiran 12 dapat diketahui bahwa dari 8 TPK terdapat 8 TPK atau 100% yang tercapai. Berarti pada penelitian ini ketuntasan penelitian tujuan pembelajaran khusus secara keseluruhan TPK adalah tercapai dengan tuntas.
4.1.1.4 Hasil Observasi
        Dari lembar observasi maka data dari obsevasi dapat dilihat dari  tabel berikut :

Tabel 4.4 hasil observasi
No
Kegiatan
Per 1
Per 2
Per 3

1
2
3
A. membuka pelajaran
Menarik perhatian siswa
Menjelasakan tujuan pembelajaran
Memberi motivasi

3
3
4

3
3
4

3
3
4

1

2

3

B. mengelola waktu dan strategi pembelajaran
Memepersiapakan materi pelajaran dengan rapi dan siswa sismatik
Menggunakan waktu pembelajaran secara efektif dan efesien
Melaksanakan kegiatan pembelajaran dalam urutan dan arah yang jelas

4

3

3


4

4

3


4

4

3



1

2

C. Menggalkan keterlibatan siswa dalam proses         pembelajaran
Motivasi seluruh siswa agar berpartisipasi dalam pembelajaran dengan permainan
Mengamati kegiatan siswa dalam menyelesaikan tugas yang diberikan kepada masing-masing siswa


4

3


4

3


4

3

1
2
3
4
D. berkomunikasi dengan baik
Pengungkapan pertanyan dengan jelas dan singkat
Pemberian waktu dan berpikir
Motivasi siswa belajar
Memberikan respon atas pertayaan siswa

3
3
4
4

3
3
4
4

4
3
4
4

1
2
3
4
E. Aktifitas siswa
Berpartisipasi dalam kegiatan permainan
Bertanya kepada guru
Mendengarkan atau memperhatikan guru
Menjawab atau menyelesaikan soal yang dibuat atau yang diberikan guru


4
3
4
4

4
3
4
3

4
3
4
4

1
2
E. melaksanakan evaluasi
Memuji kelompok yang hasil kerjanya bagus
Memotivasi kelompok yang kerja samanya masih kurang


4
4

4
4

4
4

1
G. merangkum isi pelajaran
Merangkum isi pelajaran

3

3

3

Dari tabel hasil obeservasi diatas di peroleh perhitungan rata-rata nilai akhir3,6 . berdasarkan kriteria rata-rata penilaian akhir, dapar disimpulkan pembelajaran dengan metode pembelajaran dengan metode  permainan dan penelitian ini berjalan dengan baik.
        Pencapaian keefektifan pembelajaran matematika dengan metode permainan  yang ditentukan berdasarkan aspek tingkat penguasaan siswa, ketentuan belajar siswa, pencapaian ketuntasan tujuan pembelajaran khusus, dan hasil observasi yang dirangkum pada tabel berikut:
Tabel 4.5 Deskripsi Keefektifan Pembelajaran
No
Aspek
Keterangan
kesimpulan
1
2
3

4
Tingkat penguasaan siswa
Ketuntasan belajar siswa
Pencapaian Ketuntasan tujuan pembelajaran khusus
Hasil observasi
90% siswa menguasai materi
tuntas
tercapai

baik

Tidak efektif

        Dari tabel, berdasarkan kriteria keefektifan pembelajaran yang ditetapkan maka dapat dinyatakan bahwa pembelajaran dengan metode permainan pada sub pokok bahasan penjumlahan dan pengurangan bilangan bulat tidak efektif digunakan.

4.1.2 Deskripsi Minat
Pemberian angket  dan minat awal sebelum pembelajaran dan angket minat akhir yang bertujuan untuk mengukur minat siswa terhadap pembelajaran dengan menggunakan metode permainan pada materi penjumlahan dan pengurangan bilangan bulat setelah materi penjumlahan dan pengurangan bilangan  bulat yang diajarkan dengan metode permainan seperti pada perencanaan pembelajaran dan pelaksanaan tes akhir. Berdasarkan hasil perhitungan penentuan tingkat minat belajar siswa di peroleh bahwa minat siswa adalah kategori berminat pada pembelajaran penjumlahan dan pengurangan bilangan bulat dengan menggunkan metode permainan. Kategori minat siswa dapat dilihat pada tabel berikut:
Tabel 4.6 Deskripsi Minat Siswa
N0
Nama
Persen skor akhir
Kategori
1
Yoga
80%
Berminat
2
Johan
77,33%
Berminat
3
Ismail
66,67%
Berminat
4
Aisyah
62,67%
Berminat
5
nuraini
64%
Berminat
6
Nur halimah
74,67%
Berminat
7
Tari
82,67%
Sangat Berminat
8
Yogi
64%
Berminat
9
Tuti
74,67%
Berminat
10
Puji
74,67%
Berminat
11
Sisliyana
65,33%
Berminat
12
Marliana
72%
Berminat
13
Nurhazizah
64%
Berminat
14
Monica
78,67%
Berminat
15
Husna maulana
85,33%
Sangat berminat
16
Tut lidia wati
66,67%
Berminat
17
Anggi
76%
Berminat
18
Joni manalu
80%
Berminat
19
Adjie
88%
Sangat Berminat
20
saleh
81,33%
Berminat
Rata-rata
73,93
Berminat
        Dari tabel hasil angket diatas diperoleh perhitungan angkat, rata-rata pada persen skor 79,33 yaitu pada kategori berminat, maka dapat disimpulkan bahwa siswa berminat mengikuti pembelajaran dengan metode permainan pada penelitian ini.

4.2 Pembahasan Materi
        4.2.1 Temuan penelitian
        berdasarkan hasil penelitian dan analisis data yang dilakukan, maka diperoleh beberapa temuan penelitian sebagai berikut:
1.      Ketuntasan belajar siswa dari 20 siswa terdapat 18 siswa atau 90% yang mencapai daya serap  65%(tuntas)dan terdapat 2 siswa atau 10 % siswa yang mencapai daya serap < 65% (tidak tuntas). Hal ini terjadi dikarenakan tertarik dengan permainan itu sendiri, bukan pada materi yang diwakili oleh permainan tersebut.
2.      Angket minat, rata-rata persen skor adalah 73,93 yaitu pada kategori berminat, maka dapat dismpulkan bahwa siswa berminat mengikuti pembelajaran dengan metode permainan pada penelitian ini. Hal ini terjadi dikarenakan tertarik dan senang pada  metode yang digunakan.

4.2.2 Diskusi Hasil Penelitian
        Hasil penelitian 20 siswa mengikuti pengajaran dengan menggunakan metode permainan pada pembelajaran penjumlahan dan pengurangan bilangan bulat ternyata secara klasikal tingkat penguasaan siswa adalah 90% siswa pencapai tingkat penguasaan dan terdapat 18 siswa yang memperoleh nilai yang lebih atau sama dengan 65. hal ini merupakan pembelajaran telah tuntas.
        Namun demikian dari ketuntasan belajar siswa, terlihat bahwa 100% siswa tergolong tidak tuntas. Hal ini terjadi karena siswa tertarik dengan permainan itu sendiri, bukan pada materri yang diwakili oleh permainan tersebut.



BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 Kesimpulan
        Berdasarkan hasil penelitian yang disajikan pada Bab IV, dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut:
1.      Secara klasikal pencapaian hasil belajar siswa pada materi penjumlahan dan pengurangan bilangan bulat adalah terdapat18 siswa atau sebanyak 90% siswa yang berhasil menguasai materi tersebut.
2.      Ketuntasan belajar siswa secara klasikal yang diajarkan dengan metode permainan adalah tercapai karena terdapat 90% siswa yang mencapai daya serap  65% (tuntas)
3.      Keetuntasan tujuan pelajaran khusus dari 8 tujuan pembelajaran khusus terdapat 8 tujuan pembelajaran khusus yang tercapai
4.      Pembelajaran dengan metode permainan pada penelitian ini berjalan dengan baik
5.      pembelajaran dengan metode permainan dapat membuat siswa menjadi berminat terhadap mata pelajaran matematika.
        Pembelajaran dengan metode permainan pada sub pokok bahasan penjumlahan dan pengurangan bilangan bulat adalah tidak efektif karena ada siswa yang tidak mencapai tingkat penguasaan. Dan minat siswa meningkat setelah penerapan metode permainan pada pembelajaran penjumlahan dan pengurangan bilangan bulat.

5.2. Saran       
        Berdasarkan kesimpulan penelitian si atas, penulis memberikan beberapa saran untuk memperbaiki kualitas hasil bidang study,antara lain:
1.      Disarankan kepada guru mata pelajaran matematika supaya dapat memilih dan menentukan metode mengajara yang sesuai dengan pokok bahasab yang diajarkan dan kondisi siswa agar tercapainya tujuan pembelajaran.
2.      Disarankan kepada guru matematika, khususnya di SD No.173675 Lumban Nabolon untuk menjadikan hasil penelitian ini sebagai bandingan dalam mencapai keefektifan pembelajaran.
3.      Disarankan kepada peneliti yang lain, yang akan mengadakan penelitian dengan jenis yang sama dengan penelitian ini, untuk tidak menggunkan soal pilihan berganda karena dapat membuat siswa asal memilih jawaban yang memungkinkan siswa menjawab benar pada soal yang sulit dan menjawab salah pada soal yang mudah, dan untuk menjadikan hasil penelitian ini sebagai bahan bandingan

                                                                                    




















DAFTAR PUSTAKA

Abbas, Nurhayati., (2000), Penerapan Model Pembelajaran Berdasarkan Masalah (Problem Based Instruction) Dalam Pembelajaran Matematika Di SMU, Skripsi, Program Studi Pendidikan Matematika Program Pasca Sarjana Universitas Negeri Surabaya.
Arikunto, S., (2002), Dasar-Dasar Evaluasi Pendidikan, Rineka Cipta, Jakarta.
------------ (2005), Manajemen Penelitian, Rineka Cipta, Jakarta.
            Dahar, Ratna, Wilis., (1989), Teori-Teori Belajar, Erlangga, Jakarta.
Hudojo, Herman., (1998), Mengajar Belajar Matematika, DepdikbudP2LPTK, Jakarta.
Hurlock, Elizabert., (1978), Metode Mengajar Untuk Anak Sekolah Dasar, Pustaka Dela Prakasa, Jakarta.
            Jerrold, E, Kem., (1994), Proses Perancangan Pengajaran, ITB, Bandung.
Manullang, M., (2005), Pengembangan Program Pembelajaran Matematika, FMIPA, UNIMED, Medan.
Novianti., (2006), Penerapan Peta Konsep Pada Pembelajaran Bangun Segi Empat Di Kelas VII SMP Swasta TD Pardede Foundation Sunggal Tahun Ajaran 2005/2006, Skripsi, FMIPA, UNIMED, Medan.
Nurkancana, Wayan., dan Sumartana, P.P.N., (1986), Evaluasi Pendidikan, Usaha Nasional, Surabaya.
Pane, A. M., (2006), Efektifitas Pembelajaran Kooperatif Pada Pokok Bahasan Statistika Di Kelas XI SMU N 16 Medan Tahum Ajaran 2006/2007, Skripsi, FMIPA, UNIMED, Medan.
Purba, Edward., dkk., (2004), Belajar Dan Pembelajaran, UNIMED, Medan.
Purba, Mashithah ., (2006), Keefektifan pembelajaran konstruktivis Dengan Menggunakan Metode Penemuan Terbimbing Pada Pokok
Bahasa Trigonometri Di Kelas X5 SMA N 1 Berastagi Tahun Ajaran 2005/2006, Skripsi, FMIPA, UNIMED, Medan.
Rumiati., (2004), Model-Model Permainan Untuk Pembelajaran Matematika Di Sekolah, Departemen Pendidikan Nasional, Yogyakarta.
Setiawan, Denny., dkk., (2006), Komputer Dan Media Pembelajaran, Universitas Terbuka, Jakarta.
Simanjuntak, Lisnawaty., (1993), Metode Mengajar Matematika, PT Rineka Cipta, Jakarta.
Slameto., (1998), Belajar Dan  Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi, PT Bineka Aksara, Jakarta.
Soewito., (1993), Pendidikan Matematika I, DEPDIKBUD, Jakarta.
Sudjana, N., (2005), Penilaian Hasil Proses Belajar Mengajar, Remaja Rosdakarya, Bandung.
Sudono, Anggani., (2000), Sumber Belajar dan Alat Permainan, Grasindo, Jakarta.
Suprayekti., dkk., (2005), Pembaharuan Pembelajaran Di SD, Universitas Terbuka, Jakarta.
Suyati, M. Khalid., (2004), Pembelajaran Matematika Penekanan Pada Berhitung Untuk Sekolah Dasar Kelas V Semester Pertama, Erlangga, Jakarta.
Syah, Firman.N., Rendah, Prestasi Matematika Indonesia, Pikiran Rakyat, Kamis, 18 Januari 2007.
Tarigan, E., (2006), Penerapan Pembelajaran Matematika Realistik Pada Sub Pokok Bahasan Menjelaskan Arti Pecahan Dan Urutannya Serta Mengenal Dan Menyederhanakan Bentuk Pecahan Di Kelas IV SD N104241 Syahma L. Pakam Tahun Ajaran 2005/2006, Skripsi, FMIPA, UNIMED, Medan.
Usman, U., (2002), Menjadi Guru Profesional, Remaja Rosdakarya, Bandung.
Widiyantini, Th., dan Rumiati., (2006), Pengembangan Alat Peraga Matematika SMP, DEPDIKNAS, Yogyakarta.
Wirawan, Sarlito., (1989). Psikologi Remaja, PT Raja Grafindo Persada, Jakarta.



























Lampiran 1

Rencana Pembelajaran I
Pertemuan I
            I. Identitas Mata Pelajaran
                        Mata Pelajaran  : Matematika
                        Pokok Bahasan : Bilangan Bulat
                        Kelas                 : V SD
                        Waktu               : 3 x 40 menit
            II. Indikator Pembelajaran
- Menggali kemampuan awal siswa
III. Materi Pembelajaran
-  Operasi penjumlahan bilangan bulat
IV. Media Pembelajaran
- Alat tulis
- Dadu bilangan bulat
            V. Kegiatan Pembelajaran
Kegiatan Guru
Kegiatan Siswa
Alokasi
WAktu
I. Pendahuluan
     1. Memotivasi

     2. Memberikan penjelasan   tentang tujuan pembelajaran

- Mendengarkan bimbingan guru
- Mendengarkan penjelasan guru

5’

5’
II. Isi
    1. Menjelaskan materi pelajaran
    2. Membagikan peralatan permainan dadu bilangan bulat
    3. Menjelaskan peraturan permainan
    4. Menyuruh siswa melakukan permainan
   4.1. Menyuruh pemain pertama menggulingkan dadu
   4.2. Menyuruh pemain pertama menjalankan pion dari kotak 0 sebanyak bilangan bulat pada pengguliran dadu pertama
   4.3. Kemudian menyuruh siswa menjalankan pion dari hasil pertama sesuai bilangan pada pengguliran kedua (ini merupakan hasil penjumlahan bilangan pengguliran pertama dengan bilangan pada pengguliran kedua)
4.4. Menyuruh pemain kedua hal yang sama seperti pemain pertama
4.5. Menentukan pemenang permainan yaitu pemain yang menempati posisi bilangan bulat terbesar diantara kedua pemain
5. Mengawasi dan membimbing siswa dalam melakukan kegiatan masing-masing
6. Mengarahkan siswa dalam membuat kesimpulan tentang konsep.

-. Mendengarkan dan menyimak penjelasan guru
- Menerima peralatan permainan

- Mendengarkan penjelasan guru
- Melaksanakan permainan

- menggulirkan dadu

- menjalankan pion




Menjalankan pion








- Melaksanakan seperti pemain pertama

- Mendengarkan hasil permainan



- Melakukan permainan dengan bimbingan guru


- Membuat kesimpulan

15’

10’


15’

5’

5’

5’




5’








15’


5’




10’



10’

III. Penutup
   1. Memberi penilaian
   2. Memberi PR

- Menerima nilai
- menerima PR

5’
5’
























Lampiran 2

Rencana Pembelajaran II
Pertemuan II
            I. Identitas Mata Pelajaran
                        Mata Pelajaran  : Matematika
                        Pokok Bahasan : Bilangan Bulat
                        Kelas                 : VSD
                        Waktu               : 3 x 40 menit
            II. Indikator  pembelajaran
                        Siswa dapat melakukan operasi penjumlahan bilangan bulat:
-          Positif dengan positif
-          Positif dengan negatif
-          Negatif dengan positif
-          Negatif dengan positif
III. Materi pembelajaran
            - Operasi penjumlahan
IV. Media Pembelajaran
-          Alat tulis
-          Kartu bilangan bulat
V. Kegiatan Pembelajaran
Kegiatan Guru
Kegiatan Siswa
Alokasi Waktu
I. Pendahuluan
    1. Memotivasi siswa
    2. Memberikan penjelasan tentang tujuan pembelajaran

- Mendengarkan bimbingan guru
- Mendengarkan penjelasan guru

5’

5’
II. Isi
    1. Menjelaskan materi pelajaran
    2. Membagikan peralatan permainan kartu bilangan bulat
    3. Menjelaskan peraturan permainan
    4. Menyuruh siswa melakukan permainan
    4.1. Menyuruh pemain pertama memilih satu kartu yang telah diacak
   4.2. Menyuruh pemain pertama menjalankan pion dari kotak 0 sebanyak bilangan bulat pertama
  4.3. Kemudian menyuruh siswa menjalankan pion dari hasil pertama sesuai bilangan bulat kedua (ini merupakan hasil penjumlahan bilangan bulat pertama dengan bilangan bulat kedua)
  4.4. Menyuruh pemain kedua melakukan hal yang sama seperti pemain pertama
  4.5. Menentukan pemenang permainan yaitu pemain yang menempati posisi bilangan bulat terbesar diantara kedua pemain
  5. Mengawasi dan membimbing siswa dalam melakukan kegiatan masing-masing
  6. Mengarahkan siswa dalam membuat kesimpulan tentang konsep


- Mendengarkan dan menyimak penjelasan guru
- Menerima peralatan permainan
- Mendengarkan penjelasan guru
- Melaksanakan permainan

- Memilih satu kartu


- Menjalankan pion


- Menjalankan pion






- Melaksanakan seperti pemain pertama

- Mendengarkan hasil permainan


- Melakukan permainan dengan bimbingan guru

- Membuat kesimpulan

20’

10’

10’

5’

5’


5’


5’






15’


5’



10’


10’
III. Penutup
  1. Memberi penilaian
  2. Memberi PR

- Menerima nilai
- Menerima PR

5’
5’

Lampiran 3
Rencana Pembelajaran III
Pertemuan III

            I. Identifikasi Mata Pelajaran
                        Mata Pelajaran  : Matematika
                        Pokok Bahasan : Bilangat Bulat
                        Kelas                 : V SD
                        Waktu               : 3 x 40 menit
            II. Indikator Pembelajaran
                        Siswa dapat melakukan operasi pengurangan bilangan bulat:
-          Positif dengan positif
-          Positif dengan negatif
-          Negatif dengan positif
-          Negatif dengan negatif
III. Materi Pembelajaran
-          Operasi pengurangan bilangan bulat
IV. Media pembelajaran
-          Alat tulis
-          Kartu bilangan bulat (domino)
V. Kegiatan Pembelajaran
Kegiatan Guru
Kegiatan Siswa
Alokasi
Waktu
I. Pendahuluan
    1. Memotivasi
    2.Memberikan penjelasan tentang tujuan pembelajaran

- Mendengar bimbingan guru
- Mendengarkan penjelasan guru

5’
5’
II. Isi
1.Menjelaskan materi pelajaran
2. Membagikan peralatan permainan
3. Menjelaskan peraturan permainan
4. Menyuruh siswa melakukan permainan
4.1. Menyuruh pemain pertama memilih dua kartu yang telah diacak
4.2. Menyuruh pemain pertama mengarahkan patung kearah kanan pada kotak 0
4.3. Menyuruh siswa menggerakkan patung. Jika bilangan pada kartu pertama adalah bialngan bulat positif maka patung kuda bergerak maju sebanyak bilangan dan jika bilangan pada kartu adalah bilangan bulat negatif maka patung kuda mundur sebanyak bilangan.
4.4. Menyuruh pemain pertama membalik arah patung kekiri
4.5. Menyuruh pemain pertama menggerakkan patung. Jika bilangan pada kartu kedua adalah bilangan bulat positif maka patung bergarak maju sebanyak bilangan. Jika bilangan bulat negatif maka patung bergerak mundur sebanyak bilangan (hasil pemain pertama dan pengurangan kartu pertama dam kedua)
4.6. Menyuruh pemain kedua melakukan hal yang sama dengan pemain pertama
4.7. Menentukan pemenang permainan yaitu pemain yang menempati posisi bilangan bulat terbesar
5. Mengawasi dan membimbing siswa dalam melakukan kegiatan masing-masing
6. Mengarahkan siswa dalam membuat kesimpulan tentang konsep

- Mendengarkan dan menyimak penjelasan guru
- Menerima peralatan permainan
- Mendengarkan penjelasan guru
- Melaksanakan permainan

- Memilih dua kartu


- Mengarahkan patung


- Menjalankan patung









- membalik arah patung


- Menjalankan patung











- Melakukan hal yang sama dengan pemain pertama

- Mendengarkan hasil permainan


- melakukan hasil permainan dengan bimbingan guru


- membuat kesimpulan

10’

5’

10’

5’

5’


5’


5’









5’


5’











20’


5’



10’



10’

III. Penutup
    1. Memberi penilaian
    2. Memberi PR

- Menerima nilai
- Menerima PR

5’
5’








Lampiran 4
KISI-KISI TEST
Kompetensi dasar
Uraian materi
Tujuan pembelajaran khusus
Nomor soal
Jenjang kognitif
Siswa dapat melakukan operasi penjumlahan dan pengurangan bilangan bulat
- operasi penjumlahan bilangan bulat








- operasi pengurangan bilangan bulat
- Siswa dapat melakukan operasi penjumlahan bilangan bulat
§  Positif dengan positif
  • Positif dengan negatif
  • Negatif dengan positif
  • Negatif dengan negatif
- Siswa dapat melakukan operasi pengurangan bilangan bulat
§  Positif dengan positif
  • Positif dengan negatif
  • Negatif dengan positif
  • Negatif dengan negatif




1 dan 9

3 dan 11

2 dan 10

4 dan 12





5 dan 13

6 dan 14

8 dan 16

7 dan 15




C1 ,C2

C1 ,C2

C1 ,C2

C1 ,C2





C1 ,C2

C1 ,C2

C1 ,C2

C1 ,C2

Keterangan:
            - C1 = PENGETAHUAN
            - C2 = PEMAHAMAN
Lampiran 5
Post test
Petunjuk :
-              Beri tanda (x) pada jawaban yang benar

Soal


1. 65 + 18 =
a. 83
b. 93
c.73
d. 67
2. -14 + 9 =
a. -5
b. -23
c.5
d. 23
3. 9 + (-18) =
a. -9
b. 27
c. 9
d. -27
4. -12 + (-11) =
a. -23
b. 23
c.-1
d. 1
5. 65 – 43 =
a. 22
b. -22
c. 12
d. -12
6. 23 – (-14) =
a. 37
b. 9
c. -9
d. -37
7. -14 – (-7) =
a. -21
b. 21
c. 7
d. -7
8. -15 – 5 =
a. 20
b. 10
c. -20
d. -10

9. 35 + 28 =
a. 83
b. 93
c.73
d. 63
10. -14 + 19 =
a. -5
b. -23
c. 5
d. 23
11. 27 + (-18) =
a. -9
b. 27
c. 9
d. -27
12. -10 + (-13) =
a. -23
b. 23
c. -3
d. 3
13. 85 – 73 =
a. 22
b. -22
c. 12
d. -12
14. 33 – (-14) =
a. 47
b. 9
c. -9
d. -47
15. -15 – (-17) =
a. -22
b. 22
c. 8
d. -8
16. -25 – 5 =
a. 20
b. 30
c. -20
d. 30












           

Komentar FB

Komentar Blog