BAB I
PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang Masalah
Majunya teknologi modern tidak bisa dilepaskan
dari peran pendidikan. Pendidikan menyajikan ilmu pengetahuan kepada para
peserta didiknya melalui proses pembelajaran, penelitian, dan pengembangan
(reseacrch & development). Untuk mrndalami suatu bidang ilmu, ilmu
matematika misalnya, secara formal seorang murid dituntut agar dapat mengikuti
sistem persekolahan yang berjenjang selama jangka waktu yang ditentukan hingga
lulus sebagai sarjana matematika. Pendidikan juga diasumsikan sebagai
meningkatkan profesionalitas. Seorang guru misalnya, tidak akan menjadi guru
yang baik tanpa melalui proses pendidikan yang bermutu. Begitu juga profesi
yang lain. Untuk tujuan itulah, tiap-tiap negara di dunia mengatur penyelenggaraan
pendidikannya melalui departemen tersendiri dengan kerja dan kebijaksanaan
tertentu demi mengembangkan ilmu pengetahuan dan teknologi negara tersebut.
Perkembangan ilmu pengetahuan
dan teknologi menuntut kesiapan setiap manusia untuk berpacu mengejar arus
perubahan agar tidak tertinggal. Salah satu dampak majunya ilmu pengetahuan dan
teknologi adalah penggunaan matematika yang makin meluas dalam aspek-aspek
kehidupan manusia. Dalam pendidikan di sekolah peran matematika juga makin
meluas sehingga matematika itu sendiri makin berkembang.
Sampai saat ini mutu
pendidikan di Indonesia jauh tertinggal dengan negara-negara lain terutama mutu
matematika. Sebagaimana data
UNESCO (dalam pikiran rakyat, 2007:1) bahwa ”Peringkat Indonesia berada
dideretan 34 dari 38 negara. Sejauh ini Indonesia masih belum mampu lepas dari
deretan papan bawah”.
Rendahnya kualitas pendidikan
ditandai dengan rendahnya hasil belajar yang dicapai siswa pada berbagai bidang
studi, khususnya pada bidang studi matematika. Seperti yang dinyatakan oleh S.
Simatupang (dalam E. Tarigan, 2006:1) bahwa “dari hasil belajar matematika yang
sekarang lebih dikenal UAN yang secara kumulatif dinyatakan nilai matematika
rendah dan malah lebih rendah dari nilai rata-ratanya dibandingkan mata
pelajaran lain”. Rendahnya nilai rata-rata matematika siswa dilihat dari data
laporan hasil nilai Ujian Akhir Nasional (UAN) SMA/MA tahun pelajaran 2004/2005
Pemerintah Sumatera Utara Dinas pendidikan Nasional (dalam Mashithah, 2006 :
1-2) yaitu:
Untuk jenis sekolah Madrasah
Aliyah (MA) diperoleh nilai rata-rata bidang studi Matematika 5,90 ; Bahasa Indonesia 6,27; dan
Bahasa Inggris 6,16. Dan untuk jenjang Sekolah Menegah Atas (SMA) pada ujian
nasional tahap kedua nilai terendah untuk bidang studi Matematika 2,00 ; Bahasa
Indonesia 2,67 ; dan Bahasa Inggris 3,00.
Kutipan diatas secara jelas
menyatakan pendidikan matematika kita masih mengecewakan dan perlu adanya
perbaikan.
Banyak yang
menyebabkan rendahnya hasil belajar matematika peserta didik, salah satunya adalah
ketidaktepatan pengunaan metode pembelajaran yang digunakan di kelas. Menurut
Abbas (2000:2) “Kenyataan menunjukkan bahwa selama ini kebanyakan guru menggunakan model
pembelajaran yang bersifat konvensional dan banyak didominasi guru”. Dimana
model pembelajaran konvensional merupakan pola yang banyak didominasi guru yang
acting di depan kelas dan siswa menonton. Pembelajaran seperti itu harus diubah
dengan cara mengarahkan peserta didik mencari ilmunya sendiri. Guru hanya
sebagai fasilisator, sedangkan peserta didik harus menemukan konsep-konsep
secara mandiri.
Untuk mengatasi
masalah diatas, guru dituntut mencari dan menemukan suatu cara yang dapat
menumbuhkan motivasi belajar peserta didik. Pengertian ini mengandung makna
bahwa guru diharapkan dapat mengembangkan suatu
metode pembelajaran yang dapat meningkatkan kemampuan mengembangkan,
menemukan, menyelidiki dan mengungkapkan ide peserta didik sendiri. Dengan kata
lain diharapkan kiranya guru mampu meningkatkan kemampuan berpikir dan
memecahkan masal0061h peserta didik dalam matematika. Dan hal ini sesuai dengan
pendapat Slameto (1995:65) bahwa: “Agar siswa dapat belajar baik maka metode mengajar harus diusahakan setepat, seefisien,
dan seefektif mungkin”.
Proses
pembelajaran dapat merupakan proses yang sangat membosankan untuk dikerjakan
oleh siswa SD, sedangkan mereka biasanya lebih tertarik dengan permainan. Dan
metode permainan merupakan salah satu metode yang disenangi siswa SD. Setiawan
mengatakan (2006:5.25) “melalui belajar sambil bermain siswa juga berkesempatan
untuk mengembangkan berbagai kemampuannya”. Kegiatan belajar sambil bermain
sendiri merupakan suatu proses yang dinamis dimana seorang siswa memperoleh
informasi dan pengetahuan yang kelak dijadikan landasan dasar pengetahuannya
dalam proses belajar berikutnya dikemudian hari.
Peserta didik
biasanya akan tertarik untuk aktif dalam pembelajaran jika pengajaran yang
diberikan guru relevan. Menurut Suprayekti (2005:3.35) “Pengajaran yang
disampaikan akan relevan jika dihubungkan dengan konteks sosial, dimana kita
hidup saat ini”. Banyak materi yang dapat dihubungkan dengan konteks sosial,
salah satunya adalah materi penjumlahan dan pengurangan bilangan bulat.
Di dalam
pembelajaran penjuml;ahan dan pengurangan bilangan bulat guru belum menerapkan
metode permaianan. Dan ini sesuia dengan hasil wawancara dengan seorang guru SD
Ibu Nurma S memaparkan bahwa guru masih mengajar dengan model konvensional dan
belum menerapkan metode permainan pada pembelajaran penjumlahan dan pengurangan
bilangan bulat, dan siswa kurang berminat dalam mempelajari matematika.
Metode permainan
matematika adalah suatu kegiatan yang menggembirakan yang dapat menunjang
tercapainya instruksional pengamatan matematika. Dan Lisnawati Simanjuntak
(1993:82) berpendapat bahwa ”Permainan tidak hanya dapat dipakai untuk mencapai
tujuan instruksional (daerah) kognitif tingkat rendah tetapi tingkat tinggi,
dan dengan permainan peserta didik akan menjadi aktif, berpikir logis, kritis,
sportif, dan terjadi kepuasan pada diri peserta didik.
Menurut
Aristoteles (dalam Sarliti, 1989:21) bahwa ”Usia 7-14 tahun adalah masa
anak-anak yang senang dengan permainan”. Dan pada usia ini anak masih berada di
SD sehingga dalam pembelajaran matematika dapat digunakan metode permainan yang
sesuai dengan materi. Menurut Rousseau (dalam Sarlito, 1989:22) bahwa ”manusia
pada umur 5-12 tahun memiliki perasaan-perasaan yang dominan untuk ingin
main-main, lari-lari, loncat-loncat, dan sebagainya yang pada pokoknya untuk
melatih ketajaman indra dan keterampilan anggota tubuh”. Dan dengan menggunakan
metode permainan yang didalamnya terdapat alat permainan yang dapat melatih
ketajaman indra dan keterampilan anggota tubuh maka dengan kata lain bahwa
metode permainan dapat memenuhi perasaan-perasaan pada anak-anak.
Metode permainan
dapat digunakan pada pembelajaran penjumlahan dan pengurangan bilangan bulat.
Contoh penjumlahan bilangan bulat antara -3 sampai 3 adalah dengan permainan
dadu yang dimodifikasi bermata -3, -2, -1, 1, 2, dan 3. Misalnya untuk menjumlahkan
dua bilangan bulat maka siswa menggulirkan dadu sebanyak dua kali, jika pada
pengguliran pertama muncul angka 2 dan pada pengguliran kedua muncul angka -3
maka penjumlahannya dapat ditulis 2 + (-3). Dan dapat diselesaikan dengan
bantuan alat permainan yang lain yaitu pion dan daftar bilangan bulat, yaitu
dengan menjalankan pion dari kotak nol kekanan sebanyak 2 kotak dan kemudian
kekiri sebanyak 3 kotak dan diperoleh pion berada pada kotak -1 maka diperoleh
2 + (-3) = -1.
Berdasarkan uraian
diatas, maka penulis tertarik untuk melakukan penelitian dengan judul ”Penerapan Metode Permainan Pada
Pembelajaran Penjumlahan dan Pengurangan Bilangan Bulat di Kelas V Sekolah
Dasar No.173675 Lumban Nabolon Tahun Ajaran 2008/2009.
1.2. Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah, maka
identifikasi dalam penelitian adalah:
1. Rendahnya hasil belajar matematika
2. Pendekatan pembelajaran yang dilakukan
disekolah selama ini bersifat konvensional
3.
Guru
belum menerapkan metode permainan pada pembelajaran penjumlahan dan pengurangan
bilangan bulat di Sekolah Dasar No.173675 Lumban Nabolon.
4. Siswa kurang berminat dalam pembelajaran
matematika
1.3. Pembatasan Masalah
Dari identifikasi masalah diatas maka
penulis membatasi masalah mengenai penerapan metode permainan pada pembelajaran
penjumlahan dan pengurangan bilangan bulat di kelas V Sekolah Dasar semester
ganjil
1.4. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah dan
identifikasi masalah, maka peneliti merumuskan masalah sebagai berikut:
1. Apakah penerapan metode permainan pada
pembelajaran penjumlahan dan pengurangan bilangan bulat efektif pada siswa
kelas V Sekolah Dasar ?
2. Apakah siswa kelas V Sekolah Dasar berminat
pada pembelajaran matematika setelah
penerapan metode permainan pada pembelajaran penjumlahan dan pengurangan bilangan
bulat ?
1.5. Tujuan Penelitian
Tujuan penelitian ini adalah:
1.
Untuk
mengetahui keefektifan penerapan metode permainan pada pembelajaran penjumlahan
dan pengurangan bilangan bulat di kelas V SD No.173675 Lumban Nabolon.
2. Untuk mengetahui minat siswa kelas V SD No.173675
Lumban Nabolon setelah penerapan metode permainan pada pembelajaran penjumlahan
dan pengurangan bilangan bulat semester ganjil tahun ajaran 2008/2009.
1.6. Manfaat Penelitian
1.
Memberikan gambaran bagi
pengajar atau guru Sekolah Dasar No.173675 Lumban Nabolon pada khususnya dan
para guru bidang studi matematika lainnya tentang penerapan metode permainan
pada pembelajaran penjumlahan dan pengurangan bilangan bulat.
2. Sebagai bahan masukan dan informasi bagi
penelitian sejenis.
3. Untuk menambah wawasan penulis dalam
menjalankan tugasnya sebagai pengajar dimasa yang akan datang.
BAB II
KAJIAN PUSTAKA
2.1. Tinjauan Teoritis
2.1.1. Pengertian Belajar
Beberapa ahli telah mencoba merumuskan dan
membuat tafsiran tentang belajar. Seringkali pula rumusan dan tafsiran mereka itu berbeda satu sama lain. Menurut
Ratna Wilis Dahar (1989:21) bahwa: ”Belajar didefenisikan sebagai perubahan
perilaku yang diakibatkan oleh pengalaman”.
Dan pengertian belajar dapat ditelusuri
melalui beberapa aliran psikologi
(dalam Edward Purba, dkk, 2004: 3-4), antara lain:
(dalam Edward Purba, dkk, 2004: 3-4), antara lain:
a. Belajar menurut psikologi behaviorisme
Tokoh-tokoh dalam aliran ini berpendapat bahwa apa
saja yang dapat dilakukan untuk mengubah tingkah laku seseorang disebut
belajar.
b. Belajar menurut psikologi kognitif
Menurut aliran ini belajar terdiri dari belajar
yang mendapat motivasi ekstern yang mempunyai daya memperkuat dan belajar yang
mendapat motivasi intrinsik yaitu penemuan suatu hal yang baru akan memberikan
kepuasan.
c. Belajar menurut psikologi Gestalt
Belajar menurut aliran ini adalah suatu proses
rentetan penemuan dengan bantuan pengalaman-pengalamannya yang banyak dan
berserakan menjadi suatu struktur dan kebudayaan yang berarti dan dipahami
olehnya.
d. Belajar menurut psikologi asosiasi
Belajar menurut aliran ini adalah mengambil
tanggapan-tanggapan, menggabung-gabungkan dengan jalan mengulang-ulang sehingga
reproduksi yang lain dalam ingatan orang yang belajar.
Serta menurut Edward Purba, dkk (2004:27)
bahwa: ”Pengertian belajar dapat diartikan sebagai proses mental yang terjadi
dalam diri seseorang dan melibatkan kegiatan berpikir, yang terjadi melalui
interaksi dengan lingkungan (pengalaman belajar), sehingga terjadi perubahan
perilaku yang positif.
Dari pengertian belajar yang dikemukakan
di atas dapat ditarik suatu kesimpulan bahwa belajar adalah suatu proses usaha
yang dilakukan individu untuk memperoleh suatu perubahan tingkah laku yang
secara keseluruhan, sebagai hasil pengalaman individu itu sendiri dalam interaksinya
dengan lingkungannya, interaksi yang dimaksud adalah interaksi belajar
mengajar.
2.1.2. Metode Mengajar
Menurut Asrin Lubis (2005:70) bahwa: ”
Strategi adalah kegiatan untuk memikirkan dan mengupayakan terjadinya
konsistensi antara aspek belajar dengan menggunakan siasat tertentu. Serta
teknik adalah kegiatan mengajar dengan pola yang telah disusun secara teratur”.
Menurut Ruseffendi (dalam M. Manullang 2005:21) bahwa: ” Metode pembelajaran
adalah cara mengajar atau cara menyampaikan materi pelajaran kepada siswa yang
diajarkan’’.Dan pembelajaran itu sendiri dapat diartikan sebagai usaha-usaha
pihak lain yang dapat menghidupkan, merangsang, mengarahkan, dan mempercepat
proses perilaku pelajar. Sehingga guru dalam mengajar suatu pokok bahasan pada
mata pelajaran matematika harus mampu memilih pendekatan, strategi dan metode
yang sesuai dengan karakteristik pokok bahasan, agar tujuan pembelajaran
tercapai dengan baik. Bila guru tidak dapat memilih metode belajar yang sesuai
dengan pokok bahasan, maka hasil yang diharapkan tidak mungkin tercapai secara
optimal. Hal ini sesuai dengan pendapat Lisnawati Simanjuntak (1993:92-93)
bahwa:
Pendidik sebagai tenaga pengajar dituntut untuk
selalu mengembangkan pengetahuannya sehingga mampu menggunakan multi metode.Intinya
berbagai metode yang digunakan harus disesuaikan dengan kebutuhan atau pokok
bahasan dan satu hal yang perlu diperhatikan oleh pendidik adalah metode apapun
yang digunakan harus memungkinkan peserta didik dapat belajkar secara aktif dan
efesien.
Menurut tim dosen jurusan pendidikan
Matematika Universitas Pendidikan Indonesia (2001:169) bahwa:
Ada beberapa metode mengajar yang dapat digunakan
dalam kegiatan belajar mengajar. Antara lain adalah:
a. Metode ceramah,
b. Metode ekspositori,
c. Metode demonstrasi,
d. Metode drill dan latihan,
e. Metode tanya jawab,
f. Metode penemuan,
g. Metode inkuiri,
h. Metode permainan, dan
i. Metode pemberian tugas.
2.1.3. Metode Permainan
Metode permainan matematika adalah suatu kegiatan
yang menggembirakan yang dapat menunjang tercapainya tujuan instruksional
pengamatan matematika. Lisnawati Simanjuntak (1993:82) berpendapat bahwa:
”Permainan tidak saja dapat dipakai untuk mencapai tujuan instruksional
(daerah) kognitif tingkat rendah tetapi pada tingkat tinggi, dan dengan
permainan peserta didik akan menjadi aktif, berpikir logis, kritis, sportif,
dan terjadi kepuasan pada diri peserta didik.
Menurut
Denny Setiawan (2006:82) bahwa: ”Interaksi berbentuk permainan (games) akan
bersifat pembelajaran apabila pengetahuan dan keterampilan akan yang terdapat
didalamnya memiliki daya tarik dan mengandung unsur pembelajaran”. Maka dapat
dikatakan bahwa sebuah bentuk permainan disebut pembelajaran jika didalamnya
terdapat tujuan pembelajaran (instruksional objectives) yang harus dicapai
siswa.
Menurut Rumiati (2004:4) bahwa:
Suatu aktivitas disebut bermain apabila ada
interaksi diantara pemain atau interaksi diantara pemain dengan alat permainan,
yang didefenisikan secara jelas, untuk mencapai tujuan tertentu.
Dan unsur-unsur permainan yaitu:
a. Pemain berusaha mencapai tujuan tertentu;
b. Sekumpulan aturan-aturan permainan yang
didefenisikan secara jelas;
c. Alat-alat atau tempat dimana permainan
dilangsungkan.
Salah satu metode belajar mengajar
matematika yang dapat dipakai guru adalah metode permainan. Dalam metode permainan ini, guru mengajar
siswa untuk bermain sambil berhitung. Hurlock (1978:320) mengatakan bahwa: ”
Banyak orang beranggapan bahwa bermain sebagai kegiatan yang pemborosan waktu,
namun ilmuwan telah menunjukakan bahwa bermain merupakan pengalaman belajar
yang berharga dan jika seorang anak melakukan permainan itu berarti ia telah mempunyai pengalaman”.
Belajar
matematika melalui metode permainan akan memberikan kesempayan pada siswa unk
lebih mudah memahami materi pelajaran matematika dapat mengembangkan
kreativitas anak. Artinya bermain dapat digunakan sebagai media untuk
meningkatkan keterampilan dan kemampuan tertentu pada anak. Pada prinsipnya
bermain tidak dapat dilepaskan dari dunia anak-anak karena bermmain merupakan
proses yang sangat mendasar dalam pertumbuhan fisik dan perkembangan mental
serta sosial anak. Dan pendapat Sudono (2000:1) bahwa: ”Permainan merupakan
suatu kegiatan yang dilakukan dengan atau tanpa menggunakan alat yang menghasilkan
pengertian atau memberikan informasi, memberikan kesenangan maupun
mengembangkan imajinasi pada anak”. Serta Lisnawati (1993:18) menyatakan bahwa:
”Bermain merupakan suatu sarana untuk mengembangkan kecerdasan anak”. Dan
dengan metode permainan diharapkan diharapkan siswa tidak lagi bosan belajar
matematika, bahkan tertarik terhadap materi pelajaran matematika.
Konsep
matematika yang abstrak akan lebih mudah dipahami bila disajikan dalam bentuk
konkrit. Hal ini dapat dilakukan dengan manipulasi objek-objek dalam bentuk
permainan ke dalam pengajaran matematika. Hudojo (1998:134) mengatakan bahwa:
Apabila
suatu konsep matematika disajikan melalui bermain, pengertian terhadap konsep
tersebut diharapkan mantap sebab belajar dengan cara ini merupakan cara yang
wajar. Yaitu sesuai dengan naluri peserta didik yang masih berada dalam periode pra operasional dan operasi
konkrit bahwa mereka itu memang suka bermain.
2.1.3.1. Keuntungan Pembelajaran Dengan Metode Permainan
Peserta didik pada jenjang pendidikan
pemula pada umumnya senang bermain-main maka pengajaran matematika dibawakan
dengan metode permainan. Menurut Lisnawati Simanjuntak (dalam Rumiati, 2004:
5-6) bahwa:
Dengan penerapan metode permainan maka diharapkan:
i.
Peserta
senang mengerjakan suatu bahan pelajaran matematika;
ii.
Peserta
didik terdorong dan menaruh minat untuk mempelajari matematika;
iii.
Ada
semangat bertanding dalam suatu permainan, berusaha untuk menjadi pemenang dan
mendorong anak untuk memusatkan perhatian pada permainan yang dihadapi;
iv.
Jika
peserta didik terlibat pada suatu kegiatan dan keaktifan sendiri, mengerjakan
sendiri serta dapat memecahkan masalah sendiri, mereka akan betul-betul
memahami apa yang dipelajari;
v.
Mengurangkan
ketegangan-ketegangan dalam pikiran peserta didik dalam/selama belajar
matematika; dan
vi.
Karena
menarik, maka peserta didik akan memanfaatkan waktu luang untuk belajar
matematika.
2.1.3.2. Keterbatasan Pembelajaran Dengan Metode Permainan
Metode permainan sama seperti metode-metode
mengajar yang lain memerlukan perumusan tujuan instruksional yang jelas,
penilaian topik atau subtopik, perincian kegiatan belajar mengajar dan
lain-lain. Yang perlu diperhatikan pada metode permainan adalah apakah efektif
atau hanya menghamburkan waktu saja. Sehingga perlu dihindari pertmainan yang
bersifat teka-teki atau yang tidak ada nilai matematikanya.
Menurut Rumiati (2004:6) bahwa:
Kelemahan-kelemahannya pada metode
permainan adalah
1. Ketika permainan yang dilakukan sangat
menarik, dikhawatirkan siswa akan tertarik dengan permainan itu sendiri, bukan
dengan objek materi yang diwakili oleh permainan itu;
2. Permainan memerlukan waktu yang relatif
lama, padahal diketahui bahwa jam pelajaran disekolah sangat terbatas. Jika permainan belum tuntas maka
efektifitas metode permainan itu akan tidak tercapai; dan
3. Tidak semua materi dalam kurikulum cocok
diajarkan dengan permainan. Dan permainan yang tersedia juga tidak selalu
sesuai dengan kurikulum yang tersedia disekolah dan guru harus memilih
permainan-permainan yang sesuai dengan siswa dan materi ajar.
2.1.4. Hasil Belajar
Hasil belajar adalah berupa perubahan perilaku dan
ini sesuai dengan pendapat Edward Purba (2004:15) bahwa:
Belajar
dirincikan dengan adanya aktivitas dari orang yang sedang belajar, sehingga
menghasilkan perubahan pada individu yang belajar. Perubahan yanh terjadi pada
dasarnya berupa didapatkannya kemamp[uan baru. Ciri tersebut menunjukkan bahwa
melalui belajar akan menghasilkan adanya perubahan dari orang yang belajar.
Perilaku
tersebut akan mencakup dalam tiga ranah, yaitu ranah pengetahuan (kognitif),
ranah sikap (affectif), ranah keterampilan (psikomotorik).
Ada kemungkinan suatu hasil belajar
terlupakan. Dan menurut Winkel (dalam Edward Purba, 2004:7) menyatakan bahwa
”Hasil belajar dikatakan relatif menetap, karena ada kemungkinan suatu hasil
belajar ditiadakan atau dihapuskan dan digantikan hal yang baru”.
Dan
menurut Suprayekti (2006:4.43) bahwa ”Hasil belajar siswa dinilai dengan
beragam cara dan perwujudan; guru menggunakan beragam teknik dan alat ukur karena
siswa mengapresiasikan keberhasilannya dengan beragam bentuk”.
2.1.5. Efektifitas Pembelajaran
Efektifitas pembelajaran dipengaruhi oleh banyak
hal salah satunya adalah kelas yang efektif. Menurut Scheeren (dalam
Suprayekti, 2006:3.40) bahwa: ”Pengajaran yang terstruktur, jumlah jam belajar
efektif yang tinggi, peluang belajar yang besar, dorongan untuk berhasil yang
kuat, harapan atau target yang tinggi dan keterlibatan orang tua yang secara
aktif dalam program sekolah merupakan karakteristik sekolah dan kelas yang
efektif”.
Selain sekolah dan kelas yang efektif
salah satu yang mempengaruhi efektifitas pembelajaran adalah cara belajar
efektif. Menurut Slameto (2003:74) bahwa:
Belajar efektif dapat meningkatkan kemampuan yang
diharapkan sesuai dengan tujuan instruksional yang ingin dicapai. Untuk
meningkatkan cara belajar yang efektif perlu diperhatikan beberapa hal berikut
ini, yaitu: (i). Kondisi internal, yang dimaksud dengan kondisi internal adalah
yang ada dalam diri siswa itu sendiri; dan (ii). Kondisi eksternal, Yang
dimaksud dengan kondisi eksternal adalah kondisi yang ada diluar diri pribadi
manusia.
Menurut
M. Manullang (2005:56) bahwa: ”Belajar efektif itu dimulai dari lingkungan
belajar yang berpusat pada siswa. Dari ’guru acting di depan kelas, siswa
menonton’ ke ’siswa acting bekerja dan berkarya, guru mengarahkan’ ”.
Menurut
E. Jerrold (1994:320) bahwa: ”Pengukuran keefektifan dapat dipastikan dari
nilai ujian, nilai proyek dan kinerja dan catatan dari pengamatan mengenai
tingkah laku siswa”.
Dari
keadaan tersebut diatas dapat disimpulkan bahwa efektifitas pembelajaran dapat
diketahui dengan mengadakan tes dan melaksanakan observasi selama pembelajaran
berlangsung, dengan demikian akan diketahui sejauh mana kegiatan belajar
mengajar yang direncanakan terlaksanakan dan apakah tujuan yang diharapkan
tercapai.
Yang
menjadi indikator efektifitas dalam penelitian adalah:
(1) Tingkat poenguasaan siswa
Tingkat penguasaan siswa
adalah kemampuan siswa dalam menguasai materi yang dapat dilihat dari hasil
belajar siswa. Menurut Wayan Nurkancana (1986:76) bahwa: ”Skor standar yang
diperoleh seseorang yang didasarkan atas konversi absolut akan memncerminkan
penguasaan anak terhadap bahan yang diberikan”.
(2) Ketuntasan hasil belajar Depdikbud (dalam
Novianti, 2006:17) yaitu: ”Seseorang siswa dikatakan telah tuntas belajar jika
siswa tersebut telah mencapai skor 65% dan suatu kelas dikatakan telah tuntas
belajar jika dikelas tersebut terdapat
85% siswa yanh telah mencapai daya serap lebih dari 65%.
(3) Ketercapaian TPK
Dalam petunjuk pelaksanaan
proses belajar mengajar Depdikbud (dalam Amin Fauzi, 2002:66) yaitu: Suatu TPK
dipandang telah tercapai apabila paling sedikit 65% siswa telah tuntas belajar
untuk mencapai semua butir soal yang berkaitan dengan TPK tersebut. Sedangkan
kriteria ketuntasan pencapaian TPK berdasarkan jumlah TPK yang ada adalah
apabila ≥ 75% dari seluruh TPK yang ditetapkan telah tercapai.
(4) Hasil observasi
Menurut Wayan Nurkancana
(1986:46) bahwa: Observasi adalah suatu cara untuk mengadakan penilaian dengan
jalan mangadakan pengamatan langsung dan sistematis. Data-data yang diperoleh
dalam observasi itu dicatat dalam suatu catatan observasi. Kegiatan pencatatan
dalam hal ini adalah merupakan bagian dari pada kegiatan pengamatan. Dari hasil
observasi diharapkan pelaksanaan pembelajaran berjalan dengan baik.
Dari uraian diatas suatu pembelajaran
dikatakan efektif jika:
(i) Siswa mencapai tingkat penguasaan
(ii) Tercapai ketuntasan belajar siswa secara
klasikal dengan DS ≥ 65% dan ketuntasan belajar kelas jika terdapat 85% siswa
yang telah mencapai DS ≥ 65%
(iii) Tercapai ketuntasan suatu TPK jika ≥ 65%
siswa telah tuntas belajar pada TPK tersebut dan ketuntasan seluruh TPK jika ≥
75% dari seluruh TPK tuntas
(iv) Pelaksanaan pembelajaran berjalan dengan
baik.
2.1.6. Minat
Menurut Wayan Nurkancana (1986:229) ”Minat
senantiasa erat hubungannya dengan perasaan individu, objek, aktivitas, dan
situasi”. Dan menurut pendapat Doyles Fryer (dalam Wayan Nurkancana, 1986:229)
bahwa: ”Minat adalah gejala psikis yang berkaitan dengan objek atau aktivitas
yang menstimulir perasaan senang pada individu”. Dari pendapat-pendapat diatas
dapat ditarik kesimpulan bahwa minat adalah perasaan senang individu terhadap
suatu hal.
Minat
yang timbul dari kebutuhan anak-anak merupakan faktor yang mendorong anak untuk
melakukan usahanya. Jadi dapat dilihat bahwa minat adalah sangat penting dalam pendidikan, sebab merupakan sumber
usaha. Menurut Wringstone (dalam Wayan Nurkancana, 1986:230) bahwa: ” Anak-anak
tidak perlu mendapat dorongan dari luar jika pekerjaan yang dilakukan sudah
menaruh minatnya”.
Menurut
Wayan Nurkancana (1986:230-231) bahwa
a. Ada beberapa alasan mengapa seorang guru
perlu mengadakan pengukuran minat anak-anak. Antara lain adalah sebagai berikut:
b. Minat merupakan komponen penting dalam
kehidupan pada umumnya dan pada pendidikan dan pengajaran pada khususnya. Guru
yang mengabaikan hal ini tidak akan berhasil dalam pekerjaan mengajarnya;
c. Memelihara minat yang baru timbul. Apabila
anak-anak menunjukkan minat yang kecil, maka merupakan tugas bagi guru untuk
memelihara minat tersebut;
d. Mencegah timbulnya minat terhadap hal-hal
yang tidak baik. Guru hendaknya memberantas minat anak-anak yang tertuju pada
hal-hal yang tidak baik, dan dengan metode yang positif mengalihkan minat
anak-anak tersebut kepada hal yang baik;
e. Sebagai persiapan untuk memberiakn
bimbingan kepada anak tentang lanjutan studi atau pekerjaan yang cocok baginya.
2.1.7. Bilangan Bulat
Defenisi (dalam Soewito, 1991:1001) yaitu
Jika k adalah bilangan asli, maka –k didefenisikan
sebagai bilangan yang tunggal sehingga k + (-k) = (-k) +k = 0
Dari defenisi diatas, -4 adalah satu satunya
bilangan yang bila ditambahkan 4 hasilnya 0. secara umum –k adalah adalah
satu-satunya bilangan yang jika ditambahkan k hasilnya 0. untuk k adalah
bilangan asli. –k disebut invers penjumlahan dari k, invers aditif k, lawqan k,
minus k, negatif k.
Selanjutnya dibentuk himpunan yang merupakan
gabungan dari {..., -k, -4, -3, -2, -1},
himpunan bilangan asli, dan {0}. Himpunan ini disebut himpunan bilangan bulat,
jadi himpunan bilangan bulat dapat ditulis sabagai berikut {..., -4, -3, -2,
-1, 1, 2, 3, 4,...}. Jika bilangan asli dipikirkan sebagai jarak berarah
kekanan pada garis bilangan. Maka bilangan bulat dapat dipikirkan sebagai jarak
berarah kekiri dan kekanan, dimulai dari 0, yang kemudian mengukur
segmen-segmen garis yang sama kekanan diberi tanda 1, 2, 3, ... dan kekiri
diberi tanda -1, -2, -3, ...
Seperti pada gambar berikut
Gambar. Garis.Bilangan
Dari Wikipedia, ensikopledia bebas berbahasa
Indonesia bahwa:
Penjumlahan adalah salah satu operasi aritmatika
dasar. Penjumlahan merupakan
penambahan sekelompok bilangan atau lebih menjadi suatu bilangan yang merupakan
jumlah. Dan pengurangan merupakan salah satu dari empat operasi dasar
aritmatika, dan pada prinsipnya kebalikan dari operasi penjumlahan. Operasi pengurangan dinyatakan dengan
tanda minus dalam notasi inflik dengan bentuk rumus: c – b = a
2.1.8. Permainan Kartu Operasi Penjumlahan dan Pengurangan Bilangan Bulat
Menurut Widiyantini (2006:20) ”Permainan
kartu bilangna bulat adalah permainan matematika yang kartu-kartunya berisi
operasi bilangan bulat yang akan diterampilkan oleh guru”.
a. Alat permainan adalah: kartu
bilangan, pion, dan daftar bilangan bulat
b. Cara permainan adalah permainan
dilakukan oleh dua pemain, yaitu:
1. Pemain pertama mengocok kartu-kartu dan
mengambil satu kartu;
2. Kemudian meletakkan pion di kotak 0
kemudian menjalankan pion sesuai bilangan pertama;
3. Kemudian menjalankan pion sesuai bilangan
kedua dari posisi hasil bilangan pertama (diperoleh hasil penjumlahan pemain
pertama);
4. Kemudian giliran pemain kedua, sama
seperti pemain pertama;
5. Kemudian menentukan pemenang permainan
yaitu pemain dengan posisi pion yang berada pada bilangan bulat terbesar.
2.1.9. Permainan Dadu Bilangan Bulat
a. Alat permainan adalah: dua dadu bilangan
bulat, pion, dan daftar bilangan bulat
b. Cara permainana adalah permainan dilakukan
oleh dua orang pemain, yaitu:
1. Pemain pertama menggulirkan dadu;
2. Kemudian meletakkan pion di kotak 0
kemudian menjalankan pion sesuai angka pada dadu pertama;
3. Kemudian menjalankan pion berdasarkan
angka pada dadu kedua dimulai dari kotak hasil dadu pertama (diperoleh hasil
penjumlahan pemain pertama);
4. Kemudian giliran pemain kedua sama seperti
pemain pertama;
5. Kemudian menentukan pemenang permainan
yaitu pemain dengan posisi pion berada pada kotak bilangan bulat terbasar.
2.1.10. Permainan Pengurangan Bilangan Bulat
Permainan pengurangan bilangan bulat merupakan
permainan untuk pengurangan bilangan bulat, dimana pada angka pertama kuda
mengarah kekanan dan angka kedua kuda kekiri setiap menjumpai tanda negatif
maka kuda mundur dan positif maka kuda maju
a. Alat permainan adalah: kartu bilangan
bulat, patung kuda, dan daftar bilangan bulat
b. Cara permainan adalah permainan dilakukan
oleh dua pemain, yaitu:
- Pemain
oertama mengocok kartu-kartu dan mengambil dua kartu;
- Kemudian
meletakkan patung di kotak 0 kemudian mengarahkan patung kekanan;
- Kemudian
menjalankan patung sesuai bilangan pada kartu pertama (jika bilangan bulat
positif maka kuda maju dan jika bilangan bulat negatif maka kuda mundur
sebanyak bilangan);
- Karena
pengurangan maka patung kuda berbalik kearah kekiri;
- Kemudian
menjalankan patung sesuai kartu kedua (jika bilangan bulat patung kuda
mundur bergerak sebanyyak bilangan);
- Kemudian
giliran pemain kedua sama seperti pemain pertama;
- Kemudian
menentukan pemenang permainan yaitu pemain dengan posisi patungnya
bilangan bulat terbesar.
2.2. Kerangka Konseptual
Pembelajaran yang dikembangkan sesuai dengan
kebutuhan siswa merupakan komponen yang sangat menentukan dalam pendidikan. Guru sebagai fasilisator hendaknya mampu
memberikan suasana belajar yang bermakna dan membangun kreatifitas siswa.
Dengan terbangunnya kembali semangat kreatifitas siswa dalam mempelajari
matematika maka siswa akan mampu menerima keabstrakan objek matematika secara
bertahap dan berkesinambungan.
Dalam
penyajian materi pelajaran guru harus dapat memilih strategi yang tepat untuk
membelajarkan siswa, sehingga hasil pelajaran dapat semaksimal mungkin.
Strategi yang dimaksud dalam penelitian disini adalah metode mengajar. Dalam
memilih metode mengajar guru harus dapat menentukan metode mana yang lebih sesuai
dengan materi yang diajarkan dengan kondisi siswa.
Pembelajaran
matematika merupakan hal ynag membosankan bagi siswa SD, sedangkan mereka lebih
tertarik pada permainan. Dan dengan menerapkan metode permainan pada
pembelajaran matematika diharapkan mereka menyenangi matematika dan dapat
memahami materi yang diajarkan. Dan itu dikarena dalam metode permainan
terdapat tujuan instruksional pengamatan matematika maka siswa akan dapat
menguasai materi mattematika yang diharapkan.
Matematika
merupakan ilmu yang mempelajari tentang struktur-struktur dan bilangan-bilangan
dengan menggunakan simbol-simbol. Artinya dalam mempelajari matematika itu
bukan berhadapan dengan objek yang konkrit sebenarnya diperlukan suatu alat
yang dapat mengkonkritkan benda-benda tersebut. Sehingga diperlukan pemilihan
metode yang tepat dan didalam metode
permainan dapat ditemukan alat-alat yang bisa mengkonkritkan objek dalam
matematika.
Permainan
yang mengandung matematika dapat meningkatkan keterampilan, penanaman konsep,
pemahaman, dan pemantapannya, meningkatkan kemampuan menemukan, memecahkan
masalah dan lain-lain. Yang seperti ini
harus banyak dipakai terpadu dengan kegiatan belajar mengajar.
Berdasarkan
pada pendahuluan dan tinjauan teoritis dapat dikatakan bahwa dalam pengajaran
subpokok bahasan penjumlahan dan pengurangan bilangan bulat lebih efektif jika
melalui metode permainan, karena metode permainan lebih berhasil untuk peserta
didik pada jenjang pendidikan pemula dimana pada umumnya senang bermain-main.
Metode
permainan merupakan salah satu metode nyang disenangi siswa SD sehingga
diharapkan dengan menerapkan metode permainan pada pembelajaran matematika maka
siswa akan berminat pada matematika. Dan dengan menerapkan metode permainan
dapat memelihara minat yang ada terhadap pembelajaran matematika. Metode
permainan juga dapat mencagah hal yang kurang baik dalam pembelajaran
matematika seperti rasa bosan dan jenuh siswa terhadap matematika.
BAB III
METODE PENELITIAN
3.1. Lokasi Penelitian
Lokasi dalam penelitian ini adalah SD
No.173675 Lumban Nabolon.
3.2. Subjek dan Objek Penelitian
3.2.1. Subjek Penelitian
Subjek penelitian adalah siswa kelasV SD
3.2.2. Objek Penelitian
Objek
dalam penelitian adalah penerapan metode permainan pada pembelajaran penjumlahan
dan pengurangan bilangan bulat di kelas V Sekolah Dasar No.173675 Lumban
Nabolon.
3.3. Jenis Penelitian
Jenis penelitian adalah penelitian deskriptif,
penelitian hanya mendeskripsikan informasi sesuai dengan variabel yang
diteliti.
3.4. Prosedur Penelitian
Prosedur penelitian adalah tahap-tahap kegiatan
dengan seperangkat alat pengumpul data dan perangkat pembelajaran. Tahap
tersebut sebagai berikut:
3.4.1. Tahap perrsiapan
Kegiatan
yang dilakukan adalah
a. Menyusun rencana pembelajaran dengan menggunakan
metode permainan
b. Membuat instrumen penelitian
3.4.2. Tahap pelaksanaan
a. Memberikan angket minat awal
b. Melaksanakan pembelajaran dengan metode
permainan dikelas penelitian
c. Memberikan tes pada akhir ppembelajaran
d. Memberikan angket minat akhir setelah akhir
pembelajaran
3.5. Alat Pengumpulan Data
Alat pengumpul data pada penelitian adalah
tes, observasi dan angket
a. Tes
Tes yang diberikan disesuaikan
dengan tujuan pembelajaran khusus (TPK)yang hendak dicapai, diambil dari buku
matematika SD kelas V. Tes yang diberikan berbentuk pilihan berganda yang berjumlah 16 soal. Setelah tes
disusun, dilanjutkan dengan menguji ter tersebut. Selanjutnya dipilih 8 soal.
Menurut
Arikunto (2002:65) mengatakan bahwa: “Sebuah tes dikatakan valid apabila tes
tersebut mengukur apa yang hendak diukur.
Sebelum
tes dilaksanakan peneliti terlebih dahulu menguji cobakan tes tersebut kepada
siswa kelas VI SD guna melihat syarat-syarat suatu tes yang baik. Sebagai mana
dikatakan oleh Wayan Nurkancana (1984:8) baik buruknya suatu tes ditinjau
berdasarkan:
1. Validitas
Untuk menguji validitas tes digunakan
korelasi product moment sebagai berikut:
rxy=

Dimana:
N = Banyak siswa
X = Skor tiap soal
Y = Skor total
Rxy = Koefisien validitas tes
Untuk menafsirkan harga validitas tiap soal maka
harga tersebut dirujuk ke tabel harga kritik r product moment dengan
2. Reliabilitas
Untuk menguji koefisien reliabilitas soal
digunakan rumus KR -20 dalam Arikunto (!999) sebagai berikut:
R11 = 

Dimana:
r11 =
n Reabilitas tes secara keseluruhan
K = Banyak
butir pertanyaan
SB2 = Simpangan baku dari tes
p=
Proporsi siswa yang menjawab benar
q
= Proporsi siswa yang menjawab salah
∑pq
= Jimlah perkalian antara p dan q
Dengan kriteria rtabel berada
pada taraf signifikan 95% soal dikatakan reliabel jika r11 > rtabel.
3.6. Teknik Penskoran
Adapun teknik Penskoran yang ditetapkan oleh
peneliti terhadap jawaban siswa berdasarkan pedoman penskoran soal pilihan
berganda pada ujian semester, adalah sebagai berikut:
Pemberian skor 0 : jika siswa menjawab salah
Pemberian skor 1 : jika siswa menjawab benar
3.7. Teknik Analisis Data
Data yang diperoleh dari hasil tes yang
diberikan dianalisis dnegan melakukan langkah-langkah sebagai berikut:
a. Tingkat penguasaan siswa terhadap materi
penjumlahan dan pengurangan bilangan bulat
Menurut Wayan Nurkancana
(1986:80) kategori tingkat penguasaan siswa adalah sebagai berikut:
Tabel.3.1.kategori tingkat penguasaan
siswa
Tingkat penguasaan
|
Kategori
|
90% - 100%
80% - 89%
65% - 70%
55% - 64%
0% - 54%
|
Sangat tinggi
Tinggi
Sedang
Rendah
Sangat rendah
|
Tingkat
penguasaan siswa dihitung dengan rumus:
TP=
Ket:
TP
= tingkat penguasaan
B
= banyak soal benar
T
= banyak soal
Dikatakan mencapai tingkat penguasaan
siswa apabila mencapai kriteria paling sedikit sedang.
b. Menghitung ketuntasan belajar siswa
Berdasarkan kriteria ketuntasan belajar User Usman (2002:30)
terdapat ketuntasan belajar secara perorangan dan klasikal yaitu:
(i) Seorang siswa dikatakan telah tuntas
belajar jika siswa telah mencapai skor 65% attau 65.
Ketuntasan tersebut diukur dengan
menggunakan rumus:
DS = 
Ket:
DS = daya serap
Dengan kriteria:
0% ≤ DS < 65% Siswa belum tuntas dalam
pembelajaran
65% ≤ DS ≤ 100% Siswa telah tuntas belajar
Secara individu siswa dikatakan telah
tuntas belajar jika DS ≥ 65%
(ii) Suatu kelass dikatakan telah tuntas
belajar jika kelas tersebut terdapat 85% siswa yang telah mencapai DS ≥ 65%.
Ketuntasan tersebut dihitung dengan rumus:
D= 
Ket:
D = persentase ketuntasan belajar klasikal
X = banyak siswa yang telah tuntas belajar
N = banyak seluruh siswa
c. Mencari tingkat ketercapaian Tujuan
Pembelajaran Khusus
Suatu Tujuan Pembelajaran Khusus dipandang telah tercapai
apabila paling sedikit 65% siswa telah tuntas belajar untuk mencapai semua
butir soal yang berkaitan dengan Tujuan Pembelajaran Khusus tersebut. Sedangkan
kriteria ketuntasan pencapaian Tujuan Pembelajaran Khusus berdasarkan jumlah
Tujuan Pembelajaran Khusus yang ada adalah apabila ≥ 75% dari seluruh Tujuan
Pembelajaran Khusus yang ditetapkan telah tercapai.
Dengan demikian, untuk
mengetahui ketercapaian Tujuan Pembelajaran Khusus digunakan
Rumus:
T=
Ket:
T = persentase pencapaian
Tujuan Pencapaian Khusus
Si = skor siswa
untuk butir soal ke-i
Smaks = skor
maksimal untuk soal ke-i
Dengan kriteria:
0% ≤ T < 65% Tujuan Pembelajaran Khusus
belum tercapai
65% ≤ T ≤ 100% Tujuan Pembelajaran khusus tercapai
d. Menganalisis hasil observasi
Dari hasil observasi dianalisis
secara deskriptif dari proses pembelajaran dikatakan efektif jika pelaksanaan
pembelajaran itu berjalan dengan baik.
Menurut Soegito (2003:26)
bahwa
Perhitungan nilai akhir setiap
observasi ditentukan berdasarkan:
N=
Ket:
N = nilai akhir
Selanjutnya untuk
menentukan rata-rata penilaian adalah
dengan:
R= 
Ket:
R = rata-rata penilaian
Adapun kriteria rata-rata
penilaian akhir menurut Soegito (2003:27) adalah:
1,0 -1,5 = ”sangat kurang”
1,6 – 2,5 = ”kurang”
2,6 – 3,5 = ”sedang”
3,6 – 4,5 = ”baik”
4,6 – 5,0 = ”sangat baik”
e. Minat siswa
Untuk
melihat minat siswa digunakan angket yang berisi pernyataan atau pertanyaan
penerapan metode permainan pada pembelajaran penjumlahan dan pengurangan
bilangan bulat. Dalam angket penulis menggunakan skala likert. Tiap butir dalam
angket terdiri dari lima jawaban yang masing-masing jawaban diberi kriteria
atau skor 1,2,3,4,5. data dalam angket dianalisis secara deskriptif kualitatif.
Menurut Arikunto (2005:269 – 272) bahwa:
Analisis kualitatif tentu
harus dinyatakan dalam sebuah predikat yang menunujukkan pada pernyataan
keadaan, ukuran kualitas. Dan agar pemberian predikat dapat tepat maka sebelum
dilakukan pemberian predikat, dilakukan kondisi tersebut diukur dengan
persentasi, baru kemudian ditransfer kepredikat.
Jika skor
maksimal tiap butir 5 maka dapat dicari skor maksimum yang diperoleh dengan
rumus:
SM = 5 X JI
Ket:
SM = Skor maksimum
JI = Jumlah item
Alternatif penilaian dalam penentuan minat adalah 5 kategori
”sangat berminat”, ”berminat”, ”cukup berminat”, ”kurang berminat”, ”sangat
kurang berminat”.
Rentang persen skor dibagi
lima sama besar, yaitu:
-
kategori
”sangat berminat” : 81% -
100%
-
kategori
”berminat” :
61% - 81%
-
kategori
”cukup berminat” :41% -
60%
-
kategori
”kurang berminat” :21% -
40%
-
kategori
”sangat kurang berminat” :0% - 20%
Dengan rumus persen skor
adalah
PS= 
Ket:
PS = Persen skor
S = Skor yang diperoleh
SM = Skor maksimum
BAB IV
HASIL DAN PEMBAHASAN
4.1 Hasil penelitian
4.1.1
Deskripsi Kriteria Keefektifan
Keefektifan
ditinjau dari:
4.1.1.1 deskripsi ringkat penguasaan siswa
Setelah
materi penjumlahan dan pengurangan bilangan bulat diajarkan dengan metode
permainan seperti pada rencana pembelajaran tingkat penguasaan siswa pada
materi penjumlahan dan pengurangan bilangan bulat. Dari hasil tes diperoleh
data dari hasil belajar di peroleh bahwa terdapat: 2 orang siswa atau 10% dari
20 siswa yang tingkat penguasaannya sangat tinggi, terdapat 9 orang siswa atau
45% dari 20 yang tingkat penguasaanya tinggi, terdapat 7 orang siswa atau 35%
dari 20 yang tingkat penguasaannya rendah, dan terdapat 1 orang atau 5% dari 20
siswa yang tingkat penguasaannya sangat rendah.
Berdasarkan
kriteria tingkat penguasaan siswa maka pencapaian hasil belajar siswa pada sub
pokok bahasan penjumlahan dan pengurangan bilangan bulat diatas terdapat 18
siswa yang berhasil menguasai materi tersebut. Atau banyak 90% siswa berada
dalam persentasse tingkat penguasaan 65 %keatas dan terdapat 2 orang siswa yang
gagal menguasai materi penjumlahan dan pengurangan bilangan bulat. Tingkat
penguasaan tersebut disajikan dalam tabel berikut:
Tabel 4.1 Tingkat Penguasaan Siswa
N0
|
Nama
|
skor
|
Tingkst
penguasaan
|
Kategori
|
1
|
Yoga
|
6
|
75%
|
Sedang
|
2
|
Johan
|
5
|
62,5%
|
Rendah
|
3
|
Ismail
|
6
|
75%
|
Sedang
|
4
|
Aisyah
|
7
|
87,5%
|
Tinggi
|
5
|
nuraini
|
7
|
87,5%
|
Tinggi
|
6
|
Nur halimah
|
7
|
87,5%
|
Tinggi
|
7
|
Tari
|
7
|
87,5%
|
Tinggi
|
8
|
Yogi
|
6
|
75%
|
Sedang
|
9
|
Tuti
|
7
|
87,5%
|
Tinggi
|
10
|
Puji
|
7
|
87,5%
|
Tinggi
|
11
|
Sisliyana
|
6
|
75%
|
Sedang
|
12
|
Marliana
|
7
|
87,5%
|
Tinggi
|
13
|
Nurhazizah
|
6
|
75%
|
Sedang
|
14
|
Monica
|
4
|
50%
|
Sangat
Tinggi
|
15
|
Husna maulana
|
8
|
100%
|
Sangat
Tinggi
|
16
|
Tut lidia wati
|
7
|
87,5%
|
Tinggi
|
17
|
Anggi
|
8
|
100%
|
Sangat
Tinggi
|
18
|
Joni manalu
|
6
|
75%
|
Sedang
|
19
|
Adjie
|
7
|
87,5%
|
Tinggi
|
20
|
saleh
|
6
|
75%
|
Sedang
|
4.1.1.2 Ketuntasan Belajar Siswa
Berdasarkan
perhitungan ketuntasan belajar siswa dan persentase daya serap dan pada
lampiran 12 dapat diketahui bahwa dari 20 siswa terdapat 18 siswa atau 90% yang
mencapai daya serap
65% (tuntas) dan terdapat 2 siswa atau 10% siswa yang
mencapai daya serap <65% (tidak tuntas). Berarti pada penelitian ketuntasan
belajar siswa secara klasikal yang diajarkan dengan metode permainan adalah
tercapai. Ketuntasan belajar siswa dapat di lihat pada tabel berikut ini:
Tabel
4.2 deskripsi ketuntasan belajar siswa
Persentase daya serap
|
Banyak siswa
|
Persentase jumlah siswa
|
Ketuntasan
|
<65%
|
18
2
|
90%
10%
|
Tuntas
Tidak tuntas
|
4.1.1.3. Pencapaian Ketuntasan Tujuan
Pembelajaran Khusus
Dilihat
dari ketuntasan tiap TPK berdasarkan skor yang di peroleh pada lampiran 12 maka
ketuntasan TPK dapat disajikan pada tabel berikut :
Tabel 4.3 Deskripsi Ketuntasan Tujuan
Pembelajaran Khusus
Tujuan pembelajaran khusu
|
Butir soal
|
Persentase pencapaian
|
Kategori
|
- Siswa dapat melakukan operasi
penjumlahan bilangan bulat
· Positif dengan positif
· Positif dengan negatif
· Negatif dengan positif
· Negatif dengan negatif
|
1
2
3
4
|
95%
75%
75&
80%
|
Tercapai
Tercapai
Tercapai
Tercapai
|
- Siswa dapat melakukan operasi pengurangan
bilangan bulat
· Positif dengan positif
· Positif dengan negatif
· Negatif dengan positif
· Negatif dengan negatif
|
1
2
3
4
|
100%
75%
85%
65%
|
Tercapai
Tercapai
Tercapai
Tercapai
|
Berdasarkan
perhitungan ketuntasan tujuan pembelajaran khusus pada lampiran 12 dapat
diketahui bahwa dari 8 TPK terdapat 8 TPK atau 100% yang tercapai. Berarti pada
penelitian ini ketuntasan penelitian tujuan pembelajaran khusus secara
keseluruhan TPK adalah tercapai dengan tuntas.
4.1.1.4 Hasil Observasi
Dari lembar observasi maka data dari
obsevasi dapat dilihat dari tabel
berikut :
Tabel 4.4 hasil observasi
No
|
Kegiatan
|
Per 1
|
Per 2
|
Per 3
|
1
2
3
|
A. membuka pelajaran
Menarik perhatian siswa
Menjelasakan tujuan pembelajaran
Memberi motivasi
|
3
3
4
|
3
3
4
|
3
3
4
|
1
2
3
|
B. mengelola waktu dan strategi pembelajaran
Memepersiapakan materi pelajaran dengan rapi dan siswa
sismatik
Menggunakan waktu pembelajaran secara efektif dan
efesien
Melaksanakan kegiatan pembelajaran dalam urutan dan
arah yang jelas
|
4
3
3
|
4
4
3
|
4
4
3
|
1
2
|
C. Menggalkan keterlibatan siswa dalam proses
pembelajaran
Motivasi seluruh siswa agar berpartisipasi dalam
pembelajaran dengan permainan
Mengamati kegiatan siswa dalam menyelesaikan tugas yang
diberikan kepada masing-masing siswa
|
4
3
|
4
3
|
4
3
|
1
2
3
4
|
D. berkomunikasi dengan baik
Pengungkapan pertanyan dengan jelas dan singkat
Pemberian waktu dan berpikir
Motivasi siswa belajar
Memberikan respon atas pertayaan siswa
|
3
3
4
4
|
3
3
4
4
|
4
3
4
4
|
1
2
3
4
|
E. Aktifitas siswa
Berpartisipasi dalam kegiatan permainan
Bertanya kepada guru
Mendengarkan atau memperhatikan guru
Menjawab atau menyelesaikan soal yang dibuat atau yang
diberikan guru
|
4
3
4
4
|
4
3
4
3
|
4
3
4
4
|
1
2
|
E. melaksanakan evaluasi
Memuji kelompok yang hasil kerjanya bagus
Memotivasi kelompok yang kerja samanya masih kurang
|
4
4
|
4
4
|
4
4
|
1
|
G. merangkum isi pelajaran
Merangkum isi pelajaran
|
3
|
3
|
3
|
Dari tabel hasil obeservasi diatas di peroleh perhitungan
rata-rata nilai akhir3,6 . berdasarkan kriteria rata-rata penilaian akhir,
dapar disimpulkan pembelajaran dengan metode pembelajaran dengan metode permainan dan penelitian ini berjalan dengan
baik.
Pencapaian
keefektifan pembelajaran matematika dengan metode permainan yang ditentukan berdasarkan aspek tingkat
penguasaan siswa, ketentuan belajar siswa, pencapaian ketuntasan tujuan
pembelajaran khusus, dan hasil observasi yang dirangkum pada tabel berikut:
Tabel 4.5 Deskripsi Keefektifan Pembelajaran
No
|
Aspek
|
Keterangan
|
kesimpulan
|
1
2
3
4
|
Tingkat penguasaan siswa
Ketuntasan belajar siswa
Pencapaian Ketuntasan tujuan pembelajaran khusus
Hasil observasi
|
90% siswa menguasai materi
tuntas
tercapai
baik
|
Tidak efektif
|
Dari tabel,
berdasarkan kriteria keefektifan pembelajaran yang ditetapkan maka dapat
dinyatakan bahwa pembelajaran dengan metode permainan pada sub pokok bahasan
penjumlahan dan pengurangan bilangan bulat tidak efektif digunakan.
4.1.2
Deskripsi Minat
Pemberian angket dan minat awal sebelum pembelajaran dan angket
minat akhir yang bertujuan untuk mengukur minat siswa terhadap pembelajaran
dengan menggunakan metode permainan pada materi penjumlahan dan pengurangan
bilangan bulat setelah materi penjumlahan dan pengurangan bilangan bulat yang diajarkan dengan metode permainan
seperti pada perencanaan pembelajaran dan pelaksanaan tes akhir. Berdasarkan hasil
perhitungan penentuan tingkat minat belajar siswa di peroleh bahwa minat siswa
adalah kategori berminat pada pembelajaran penjumlahan dan pengurangan bilangan
bulat dengan menggunkan metode permainan. Kategori minat siswa dapat dilihat
pada tabel berikut:
Tabel 4.6 Deskripsi Minat Siswa
N0
|
Nama
|
Persen
skor akhir
|
Kategori
|
1
|
Yoga
|
80%
|
Berminat
|
2
|
Johan
|
77,33%
|
Berminat
|
3
|
Ismail
|
66,67%
|
Berminat
|
4
|
Aisyah
|
62,67%
|
Berminat
|
5
|
nuraini
|
64%
|
Berminat
|
6
|
Nur halimah
|
74,67%
|
Berminat
|
7
|
Tari
|
82,67%
|
Sangat
Berminat
|
8
|
Yogi
|
64%
|
Berminat
|
9
|
Tuti
|
74,67%
|
Berminat
|
10
|
Puji
|
74,67%
|
Berminat
|
11
|
Sisliyana
|
65,33%
|
Berminat
|
12
|
Marliana
|
72%
|
Berminat
|
13
|
Nurhazizah
|
64%
|
Berminat
|
14
|
Monica
|
78,67%
|
Berminat
|
15
|
Husna maulana
|
85,33%
|
Sangat
berminat
|
16
|
Tut lidia wati
|
66,67%
|
Berminat
|
17
|
Anggi
|
76%
|
Berminat
|
18
|
Joni manalu
|
80%
|
Berminat
|
19
|
Adjie
|
88%
|
Sangat
Berminat
|
20
|
saleh
|
81,33%
|
Berminat
|
Rata-rata
|
73,93
|
Berminat
|
|
Dari
tabel hasil angket diatas diperoleh perhitungan angkat, rata-rata pada persen
skor 79,33 yaitu pada kategori berminat, maka dapat disimpulkan bahwa siswa
berminat mengikuti pembelajaran dengan metode permainan pada penelitian ini.
4.2 Pembahasan Materi
4.2.1
Temuan penelitian
berdasarkan
hasil penelitian dan analisis data yang dilakukan, maka diperoleh beberapa
temuan penelitian sebagai berikut:
1. Ketuntasan belajar siswa dari 20 siswa
terdapat 18 siswa atau 90% yang mencapai daya serap
65%(tuntas)dan
terdapat 2 siswa atau 10 % siswa yang mencapai daya serap < 65% (tidak
tuntas). Hal ini terjadi dikarenakan tertarik dengan permainan itu sendiri,
bukan pada materi yang diwakili oleh permainan tersebut.
2. Angket minat, rata-rata persen skor adalah
73,93 yaitu pada kategori berminat, maka dapat dismpulkan bahwa siswa berminat
mengikuti pembelajaran dengan metode permainan pada penelitian ini. Hal ini
terjadi dikarenakan tertarik dan senang pada
metode yang digunakan.
4.2.2 Diskusi Hasil Penelitian
Hasil
penelitian 20 siswa mengikuti pengajaran dengan menggunakan metode permainan
pada pembelajaran penjumlahan dan pengurangan bilangan bulat ternyata secara
klasikal tingkat penguasaan siswa adalah 90% siswa pencapai tingkat penguasaan
dan terdapat 18 siswa yang memperoleh nilai yang lebih atau sama dengan 65. hal
ini merupakan pembelajaran telah tuntas.
Namun
demikian dari ketuntasan belajar siswa, terlihat bahwa 100% siswa tergolong
tidak tuntas. Hal ini terjadi karena siswa tertarik dengan permainan itu
sendiri, bukan pada materri yang diwakili oleh permainan tersebut.
BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN
5.1 Kesimpulan
Berdasarkan hasil penelitian yang disajikan pada
Bab IV, dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut:
1. Secara klasikal pencapaian hasil belajar
siswa pada materi penjumlahan dan pengurangan bilangan bulat adalah terdapat18
siswa atau sebanyak 90% siswa yang berhasil menguasai materi tersebut.
2. Ketuntasan belajar siswa secara klasikal
yang diajarkan dengan metode permainan adalah tercapai karena terdapat 90%
siswa yang mencapai daya serap
65% (tuntas)
3. Keetuntasan tujuan pelajaran khusus dari 8
tujuan pembelajaran khusus terdapat 8 tujuan pembelajaran khusus yang tercapai
4. Pembelajaran dengan metode permainan pada
penelitian ini berjalan dengan baik
5. pembelajaran dengan metode permainan dapat
membuat siswa menjadi berminat terhadap mata pelajaran matematika.
Pembelajaran
dengan metode permainan pada sub pokok bahasan penjumlahan dan pengurangan
bilangan bulat adalah tidak efektif karena ada siswa yang tidak mencapai
tingkat penguasaan. Dan minat siswa meningkat setelah penerapan metode
permainan pada pembelajaran penjumlahan dan pengurangan bilangan bulat.
5.2. Saran
Berdasarkan kesimpulan penelitian si atas, penulis
memberikan beberapa saran untuk memperbaiki kualitas hasil bidang study,antara
lain:
1. Disarankan kepada guru mata pelajaran
matematika supaya dapat memilih dan menentukan metode mengajara yang sesuai
dengan pokok bahasab yang diajarkan dan kondisi siswa agar tercapainya tujuan
pembelajaran.
2. Disarankan kepada guru matematika,
khususnya di SD No.173675 Lumban Nabolon untuk menjadikan hasil penelitian ini
sebagai bandingan dalam mencapai keefektifan pembelajaran.
3. Disarankan kepada peneliti yang lain, yang
akan mengadakan penelitian dengan jenis yang sama dengan penelitian ini, untuk
tidak menggunkan soal pilihan berganda karena dapat membuat siswa asal memilih
jawaban yang memungkinkan siswa menjawab benar pada soal yang sulit dan
menjawab salah pada soal yang mudah, dan untuk menjadikan hasil penelitian ini
sebagai bahan bandingan
DAFTAR PUSTAKA
Abbas, Nurhayati., (2000), Penerapan
Model Pembelajaran Berdasarkan Masalah (Problem Based Instruction) Dalam
Pembelajaran Matematika Di SMU, Skripsi, Program Studi Pendidikan Matematika
Program Pasca Sarjana Universitas Negeri Surabaya.
Arikunto,
S., (2002), Dasar-Dasar Evaluasi
Pendidikan, Rineka Cipta, Jakarta.
------------ (2005), Manajemen Penelitian, Rineka Cipta, Jakarta.
Dahar,
Ratna, Wilis., (1989), Teori-Teori
Belajar, Erlangga, Jakarta.
Hudojo,
Herman., (1998), Mengajar Belajar
Matematika, DepdikbudP2LPTK, Jakarta.
Hurlock,
Elizabert., (1978), Metode Mengajar Untuk
Anak Sekolah Dasar, Pustaka Dela Prakasa, Jakarta.
Jerrold,
E, Kem., (1994), Proses Perancangan
Pengajaran, ITB, Bandung.
Manullang,
M., (2005), Pengembangan Program
Pembelajaran Matematika, FMIPA,
UNIMED, Medan.
Novianti.,
(2006), Penerapan Peta Konsep Pada
Pembelajaran Bangun Segi Empat Di Kelas VII SMP Swasta TD Pardede Foundation
Sunggal Tahun Ajaran 2005/2006, Skripsi, FMIPA, UNIMED, Medan.
Nurkancana,
Wayan., dan Sumartana, P.P.N., (1986), Evaluasi
Pendidikan, Usaha Nasional, Surabaya.
Pane, A. M.,
(2006), Efektifitas Pembelajaran
Kooperatif Pada Pokok Bahasan Statistika Di Kelas XI SMU N 16 Medan Tahum Ajaran
2006/2007, Skripsi, FMIPA, UNIMED, Medan.
Purba,
Edward., dkk., (2004), Belajar Dan
Pembelajaran, UNIMED, Medan.
Purba, Mashithah ., (2006), Keefektifan pembelajaran konstruktivis Dengan Menggunakan Metode
Penemuan Terbimbing Pada Pokok
Bahasa Trigonometri Di Kelas X5 SMA N 1 Berastagi
Tahun Ajaran 2005/2006, Skripsi, FMIPA,
UNIMED, Medan.
Rumiati.,
(2004), Model-Model Permainan Untuk
Pembelajaran Matematika Di Sekolah, Departemen Pendidikan Nasional,
Yogyakarta.
Setiawan,
Denny., dkk., (2006), Komputer Dan Media
Pembelajaran, Universitas Terbuka, Jakarta.
Simanjuntak,
Lisnawaty., (1993), Metode Mengajar
Matematika, PT Rineka Cipta, Jakarta.
Slameto.,
(1998), Belajar Dan Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi, PT Bineka Aksara, Jakarta.
Soewito., (1993), Pendidikan Matematika I, DEPDIKBUD, Jakarta.
Sudjana, N.,
(2005), Penilaian Hasil Proses Belajar
Mengajar, Remaja Rosdakarya, Bandung.
Sudono,
Anggani., (2000), Sumber Belajar dan Alat
Permainan, Grasindo, Jakarta.
Suprayekti.,
dkk., (2005), Pembaharuan Pembelajaran Di
SD, Universitas Terbuka, Jakarta.
Suyati, M.
Khalid., (2004), Pembelajaran Matematika
Penekanan Pada Berhitung Untuk Sekolah Dasar Kelas V Semester Pertama,
Erlangga, Jakarta.
Syah,
Firman.N., Rendah, Prestasi Matematika
Indonesia, Pikiran Rakyat, Kamis, 18 Januari 2007.
Tarigan, E.,
(2006), Penerapan Pembelajaran Matematika
Realistik Pada Sub Pokok Bahasan Menjelaskan Arti Pecahan Dan Urutannya Serta
Mengenal Dan Menyederhanakan Bentuk Pecahan Di Kelas IV SD N104241 Syahma L.
Pakam Tahun Ajaran 2005/2006, Skripsi, FMIPA, UNIMED, Medan.
Usman, U.,
(2002), Menjadi Guru Profesional,
Remaja Rosdakarya, Bandung.
Widiyantini,
Th., dan Rumiati., (2006), Pengembangan
Alat Peraga Matematika SMP,
DEPDIKNAS, Yogyakarta.
Wirawan,
Sarlito., (1989). Psikologi Remaja,
PT Raja Grafindo Persada, Jakarta.
Lampiran 1
Rencana Pembelajaran I
Pertemuan I
I.
Identitas Mata Pelajaran
Mata
Pelajaran : Matematika
Pokok
Bahasan : Bilangan Bulat
Kelas
: V SD
Waktu
: 3 x 40 menit
II.
Indikator Pembelajaran
- Menggali
kemampuan awal siswa
III. Materi Pembelajaran
- Operasi penjumlahan bilangan bulat
IV. Media Pembelajaran
- Alat tulis
- Dadu bilangan bulat
V.
Kegiatan Pembelajaran
Kegiatan Guru
|
Kegiatan Siswa
|
Alokasi
WAktu
|
I. Pendahuluan
1.
Memotivasi
2. Memberikan penjelasan tentang tujuan pembelajaran
|
-
Mendengarkan bimbingan guru
-
Mendengarkan penjelasan guru
|
5’
5’
|
II. Isi
1. Menjelaskan materi pelajaran
2. Membagikan peralatan permainan dadu bilangan bulat
3.
Menjelaskan peraturan permainan
4. Menyuruh siswa melakukan permainan
4.1. Menyuruh pemain pertama menggulingkan
dadu
4.2. Menyuruh pemain pertama menjalankan
pion dari kotak 0 sebanyak bilangan bulat pada pengguliran dadu pertama
4.3. Kemudian menyuruh siswa menjalankan
pion dari hasil pertama sesuai bilangan pada pengguliran kedua (ini merupakan
hasil penjumlahan bilangan pengguliran pertama dengan bilangan pada
pengguliran kedua)
4.4.
Menyuruh pemain kedua hal yang sama seperti pemain pertama
4.5.
Menentukan pemenang permainan yaitu pemain yang menempati posisi bilangan
bulat terbesar diantara kedua pemain
5.
Mengawasi dan membimbing siswa dalam melakukan kegiatan masing-masing
6.
Mengarahkan siswa dalam membuat kesimpulan tentang konsep.
|
-. Mendengarkan dan menyimak
penjelasan guru
- Menerima peralatan
permainan
- Mendengarkan penjelasan
guru
- Melaksanakan permainan
- menggulirkan dadu
- menjalankan pion
Menjalankan pion
- Melaksanakan seperti
pemain pertama
- Mendengarkan hasil permainan
- Melakukan permainan dengan bimbingan guru
- Membuat kesimpulan
|
15’
10’
15’
5’
5’
5’
5’
15’
5’
10’
10’
|
III. Penutup
1.
Memberi penilaian
2.
Memberi PR
|
- Menerima nilai
- menerima PR
|
5’
5’
|
Lampiran 2
Rencana Pembelajaran II
Pertemuan II
I.
Identitas Mata Pelajaran
Mata
Pelajaran : Matematika
Pokok Bahasan : Bilangan Bulat
Kelas :
VSD
Waktu
: 3 x 40 menit
II.
Indikator pembelajaran
Siswa dapat melakukan operasi penjumlahan
bilangan bulat:
-
Positif
dengan positif
-
Positif
dengan negatif
-
Negatif
dengan positif
-
Negatif
dengan positif
III. Materi pembelajaran
-
Operasi penjumlahan
IV. Media Pembelajaran
-
Alat
tulis
-
Kartu
bilangan bulat
V. Kegiatan Pembelajaran
Kegiatan Guru
|
Kegiatan Siswa
|
Alokasi Waktu
|
I. Pendahuluan
1.
Memotivasi siswa
2.
Memberikan penjelasan tentang tujuan pembelajaran
|
- Mendengarkan bimbingan guru
- Mendengarkan penjelasan guru
|
5’
5’
|
II. Isi
1.
Menjelaskan materi pelajaran
2.
Membagikan peralatan permainan kartu bilangan bulat
3.
Menjelaskan peraturan permainan
4.
Menyuruh siswa melakukan permainan
4.1.
Menyuruh pemain pertama memilih satu kartu yang telah diacak
4.2.
Menyuruh pemain pertama menjalankan pion dari kotak 0 sebanyak bilangan bulat
pertama
4.3.
Kemudian menyuruh siswa menjalankan pion dari hasil pertama sesuai bilangan
bulat kedua (ini merupakan hasil penjumlahan bilangan bulat pertama dengan
bilangan bulat kedua)
4.4.
Menyuruh pemain kedua melakukan hal yang sama seperti pemain pertama
4.5.
Menentukan pemenang permainan yaitu pemain yang menempati posisi bilangan
bulat terbesar diantara kedua pemain
5.
Mengawasi dan membimbing siswa dalam melakukan kegiatan masing-masing
6. Mengarahkan
siswa dalam membuat kesimpulan tentang konsep
|
- Mendengarkan dan menyimak penjelasan guru
- Menerima peralatan permainan
- Mendengarkan penjelasan guru
- Melaksanakan permainan
- Memilih satu kartu
- Menjalankan pion
- Menjalankan pion
- Melaksanakan seperti pemain pertama
- Mendengarkan hasil permainan
- Melakukan permainan dengan bimbingan guru
- Membuat kesimpulan
|
20’
10’
10’
5’
5’
5’
5’
15’
5’
10’
10’
|
III. Penutup
1.
Memberi penilaian
2.
Memberi PR
|
- Menerima nilai
- Menerima PR
|
5’
5’
|
Lampiran 3
Rencana Pembelajaran III
Pertemuan III
I.
Identifikasi Mata Pelajaran
Mata
Pelajaran : Matematika
Pokok Bahasan : Bilangat Bulat
Kelas : V SD
Waktu
: 3 x 40 menit
II.
Indikator Pembelajaran
Siswa dapat melakukan operasi pengurangan
bilangan bulat:
-
Positif
dengan positif
-
Positif
dengan negatif
-
Negatif
dengan positif
-
Negatif
dengan negatif
III. Materi Pembelajaran
-
Operasi
pengurangan bilangan bulat
IV. Media pembelajaran
-
Alat
tulis
-
Kartu
bilangan bulat (domino)
V. Kegiatan Pembelajaran
|
Kegiatan Guru
|
Kegiatan Siswa
|
Alokasi
Waktu
|
|
I. Pendahuluan
1.
Memotivasi
2.Memberikan penjelasan tentang tujuan
pembelajaran
|
- Mendengar bimbingan guru
- Mendengarkan penjelasan guru
|
5’
5’
|
|
II. Isi
1.Menjelaskan materi
pelajaran
2. Membagikan peralatan
permainan
3. Menjelaskan peraturan
permainan
4. Menyuruh siswa melakukan
permainan
4.1. Menyuruh pemain pertama
memilih dua kartu yang telah diacak
4.2. Menyuruh pemain pertama
mengarahkan patung kearah kanan pada kotak 0
4.3. Menyuruh siswa
menggerakkan patung. Jika bilangan pada kartu pertama adalah bialngan bulat
positif maka patung kuda bergerak maju sebanyak bilangan dan jika bilangan
pada kartu adalah bilangan bulat negatif maka patung kuda mundur sebanyak
bilangan.
4.4. Menyuruh pemain pertama
membalik arah patung kekiri
4.5. Menyuruh pemain pertama
menggerakkan patung. Jika
bilangan pada kartu kedua adalah bilangan bulat positif maka patung bergarak
maju sebanyak bilangan. Jika bilangan bulat negatif maka patung bergerak
mundur sebanyak bilangan (hasil pemain pertama dan pengurangan kartu pertama
dam kedua)
4.6. Menyuruh pemain kedua
melakukan hal yang sama dengan pemain pertama
4.7. Menentukan pemenang
permainan yaitu pemain yang menempati posisi bilangan bulat terbesar
5. Mengawasi dan membimbing
siswa dalam melakukan kegiatan masing-masing
6. Mengarahkan siswa dalam
membuat kesimpulan tentang konsep
|
- Mendengarkan dan menyimak penjelasan guru
- Menerima peralatan permainan
- Mendengarkan penjelasan guru
- Melaksanakan permainan
- Memilih dua kartu
- Mengarahkan patung
- Menjalankan patung
- membalik arah patung
- Menjalankan patung
- Melakukan hal yang sama dengan pemain pertama
- Mendengarkan hasil permainan
- melakukan hasil permainan dengan bimbingan
guru
- membuat kesimpulan
|
10’
5’
10’
5’
5’
5’
5’
5’
5’
20’
5’
10’
10’
|
|
III. Penutup
1.
Memberi penilaian
2.
Memberi PR
|
- Menerima nilai
- Menerima PR
|
5’
5’
|
Lampiran 4
KISI-KISI TEST
|
Kompetensi dasar
|
Uraian materi
|
Tujuan pembelajaran khusus
|
Nomor soal
|
Jenjang kognitif
|
|
Siswa dapat melakukan operasi penjumlahan dan
pengurangan bilangan bulat
|
- operasi penjumlahan bilangan bulat
- operasi pengurangan bilangan bulat
|
- Siswa dapat melakukan operasi penjumlahan
bilangan bulat
§ Positif dengan positif
- Siswa dapat melakukan operasi pengurangan
bilangan bulat
§ Positif dengan positif
|
1 dan 9
3 dan 11
2 dan 10
4 dan 12
5 dan 13
6 dan 14
8 dan 16
7 dan 15
|
C1 ,C2
C1 ,C2
C1 ,C2
C1 ,C2
C1 ,C2
C1 ,C2
C1 ,C2
C1 ,C2
|
Keterangan:
- C1 = PENGETAHUAN
-
C2 = PEMAHAMAN
Lampiran 5
Post test
Petunjuk :
-
Beri tanda (x) pada jawaban yang benar
Soal
1. 65 + 18 =
a. 83
b. 93
c.73
d. 67
2. -14 + 9 =
a. -5
b. -23
c.5
d. 23
3. 9 + (-18) =
a. -9
b. 27
c. 9
d. -27
4. -12 + (-11) =
a. -23
b. 23
c.-1
d. 1
5. 65 – 43 =
a. 22
b. -22
c. 12
d. -12
6. 23 – (-14) =
a. 37
b. 9
c. -9
d. -37
7. -14 – (-7) =
a. -21
b. 21
c. 7
d. -7
8. -15 – 5 =
a. 20
b. 10
c. -20
d. -10
9. 35 + 28 =
a. 83
b. 93
c.73
d. 63
10. -14 + 19 =
a. -5
b. -23
c. 5
d. 23
11. 27 + (-18) =
a. -9
b. 27
c. 9
d. -27
12. -10 + (-13) =
a. -23
b. 23
c. -3
d. 3
13. 85 – 73 =
a. 22
b. -22
c. 12
d. -12
14. 33 – (-14) =
a. 47
b. 9
c. -9
d. -47
15. -15 – (-17) =
a. -22
b. 22
c. 8
d. -8
16. -25 – 5 =
a. 20
b. 30
c. -20
d. 30
Komentar FB
Komentar Blog