Perbedaan Pemahaman Siswa SD Yang Diajar Dengan Metode Permainan dan Yang Diajar Dengan Pembelajaran Konvensional Pada Pokok Bahasan Pembagian

0
BAB I
PENDAHULUAN

1.1  Latar Belakang
Setiap manusia di dunia ini, terutama di Indonesia sangat memerlukan pendidikan karena pendidikan dapat menentukan pertumbuhan dan perkembangan suatu negara. Utami (2004:6) mengemukakan bahwa: “Pendidikan mempunyai peranan yang sangat menentukan bagi perkembangan dan perwujudan diri individu, terutama bagi perkembangan bangsa dan negara”. Dengan demikian pendidikan harus betul-betul diarahkan untuk menghasilkan manusia yang berkualitas dan mampu bersaing.
Begitu pentingnya pendidikan bagi manusia, karena dengan pendidikan manusia memperoleh pengetahuan dan kecerdasan serta dapat mengembangkan kemampuan, sikap dan tingkah laku. Salah satu pendidikan yang sangat dibutuhkan oleh manusia adalah pendidikan matematika. Matematika merupakan salah satu penguasaan mendasar yang dapat menumbuhkan kemampuan pemahaman siswa dan sangat dibutuhkan dalam perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi. Seperti yang dikemukakan Sujono (1988:13) bahwa: ”Matematika merupakan tumpuan peradaban manusia ada faktor pendukung dalam laju perkembangan dan persaingan diberbagai bidang seperti ekonomi, teknologi, persenjataan, usaha dan eksplorasi ruang angkasa”. Ini berarti bahwa sampai batas tertentu matematika perlu dikuasai oleh segenap warga negara Indonesia, baik penerapannya maupun pola pikirnya. Dalam hal belajar matematika, banyak orang memandang matematika sebagai bidang studi yang paling sulit. Salah satu karakteristik matematika adalah mempunyai objek yang bersifat abstrak. Sifat abstrak ini menyebabkan banyak siswa mengalami kesulitan dalam matematika. Seperti yang diungkapkan Jennings dan Dunne yang dikutip Yurniwati (http:// www.blogger.com/feeds/5257203310877288084/posts/default) bahwa:
1
            Kebanyakan siswa mengalami kesulitan dalam mengaplikasikan matematika ke dalam situasi kehidupan nyata, juga karena pembelajaran matematika kurang bermakna. Guru dalam pembelajarannya di kelas tidak mengaitkan pengalaman kehidupan nyata siswa dengan ide-ide matematika dalam pembelajaran matematika.
Pada kenyataannya hasil belajar matematika masih tergolong rendah dibandingkan dengan bidang studi yang lain. Seperti yang dikemukakan Soedjadi (1992:1) bahwa: ”Hasil belajar matematika yang berupa nilai atau skor baik dijenjang pendidikan dasar maupun menengah, sampai saat ini sering disuarakan atau dinyatakan rendah bila dibandingkan dengan nilai atau skor mata pelajaran lain”. Hal ini disebabkan karena matematika salah satu bidang studi di sekolah yang kurang disukai oleh siswa, mereka cenderung menganggap matematika sebagai pelajaran yang paling sulit dan membosankan meskipun dengan demikian mereka harus mempelajari matematika karena matematika salah satu bidang studi yang diajarkan mulai dari Sekolah Dasar sampai dengan Sekolah Menengah Umum bahkan Perguruan Tinggi. Max A.Sobel (2003:4) menyatakan: ”banyak sekali murid yang berpikir pelajaran matematika sebagai sesuatu yang membosankan dan mereka menggambarkan matematikawan sebagai pertapa yang manghabiskan  hidupnya terkubur dalam segunung angka-angka”. Selanjutnya Susilo (2000:234) menyatakan bahwa:
Banyak siswa yang merasa bosan, sama sekali tidak tertarik dan bahkan merasa benci terhadap matematika karena matematika itu diajarkan secara salah, misalnya hanya sebagai kumpulan angka dan rumus-rumus serta cara-cara atau langkah-langkah yang harus dihafalkan dan siap dipakai untuk menyelesaikan soal-soal.

Padahal matematika itu sangat penting dipelajari, tidak hanya di sekolah tetapi juga di kehidupan sehari-hari. Seperti yang dikemukakan oleh Cockfort (dalam Mulyono Abdurrahman 2003:253) bahwa :
Matematika perlu diajarkan kepada siswa karena (1) Selalu digunakan dalam segala segi kehidupan; (2) Semua bidang studi memerlukan keterampilan matematika yang sesuai; (3) Merupakan sarana komunikasi yang kuat, singkat dan jelas; (4) Dapat digunakan untuk menyajikan informasi dalam berbagai cara; (5) Meningkatkan kemampuan berpikir logis, ketelitian dan kesadaran keruangan dan (6) Memberikan kepuasan terhadap usaha memecahkan masalah yang menantang.

Selain mempunyai sifat yang abstrak, pemahaman konsep matematika yang baik sangatlah penting karena untuk memahami konsep yang baru, diperlukan prasyarat pemahaman konsep sebelumnya. Penguasaan dan pemahaman siswa terhadap konsep-konsep matematika lemah karena tidak mendalam. Akibatnya, hasil belajar matematika siswa rendah. Hal ini dapat dilihat berdasarkan penelitian oleh TIMMS yang dipublikasikan 26 Desember 2006 (www.zainure.wordpress.com) bahwa:
Jumlah jam pengajaran matematika di Indonesia jauh lebih banyak dibandingkan Malaysia dan Singapur. Dalam satu tahun, siswa kelas VIII di Indonesia rata-rata mendapat 169 jam pelajaran matematika. Sementara di Malaysia hanya mendapat 120 jam dan Singapura 112 jam. Tapi kenyataannya, prestasi Indonesia berada jauh di bawah kedua negara tersebut. Prestasi matematika siswa Indonesia hanya menebus skor rata-rata 411 sementara itu, Malaysia mencapai 508 dan Singapura 605 (400 = rendah, 475 = menengah, 550 = inggi, dan 625 = tingkat lanjut). Artinya, waktu yang dihabiskan siswa Indonesia di sekolah tidak sebanding dengan prestasi yang diraih.

Matematika diakui penting, tetapi sulit dipelajari. Maka tidak jarang siswa yang asalnya menyenangi pelajaran matematika, beberapa bulan kemudian menjadi tidak acuh sikapnya. Salah satu penyebabnya adalah cara mengajar guru tidak cocok baginya seperti yang dinyatakan dalam (www.digilib. si.itb.ac.id/go.php?id=jiptum-gdl-sl-2003-suciknora-956) bahwa: “Banyak guru matematika mengajarkan matematika dengan materi dan metode yang tidak menarik dimana guru menerangkan atau ’teacher telling’ sementara murid mencatat”.  
Pelajaran matematika tidak dapat dipisahkan dari masalah perhitungan    yang mencakup penjumlahan, pengurangan, perkalian dan pembagian. Berhitung dipelajari di sekolah mulai dari Sekolah Dasar hingga kejenjang yang lebih tinggi, sehingga kemampuan berhitung sangat bergantung pada pendidikan di SD karena pendidikan di SD merupakan pondasi pendidikan. Marpaung (2004:1)  menyatakan bahwa: ”Pendidikan di Sekolah Dasar merupakan pondasi ibarat sebuah bangunan yang kokoh di atasnya, maka demikian juga pendidikan kalau kualitas pendidikan di SD tidak baik maka tidak mungkin mendapatkan kualitas yang baik pada jenjang di atasnya”. Dalam hal menghitung kebanyakan siswa mengalami kesulitan mengenai perkalian dan pembagian dibandingkan penjumlahan dan pengurangan. Jhon.L. Marks dkk (1998:101) mengemukakan bahwa: “Walaupun murid menghadapi  berbagai macam kesulitan itu berpangkal pada kurangnya pemahaman pada perlambangannya dan kurangnya pengalaman memainkan benda–benda konkrit”.
Dalam kegiatan pembelajaran tidak sedikit model atau metode pembelajaran yang telah digunakan oleh guru agar tercipta situasi belajar yang kondusif dan diperoleh hasil belajar yang optimal. Penggunaan metode mengajar tidak mungkin sama untuk setiap materi yang diajarkan dan pada jenjang pendidikan yang berbeda. Salah satu pembelajaran yang bisa digunakan guru di dalam kelas adalah metode permainan. Untuk anak yang berada pada periode operasional konkrit (usia 7-12 tahun), metode permainan sangat cocok diterapkan dimana anak didik dilibatkan secara aktif bermain di situasi nyata yang berkaitan dengan matematika, seperti yang diungkapkan oleh Simanjuntak (1993:92) bahwa:
Anak/peserta didik pada jenjang pendidikan permulaan pada umumnya senang bermain-main maka pengajaran matematika akan lebih berhasil bila menggunakan metode permainan. Permainan tidak saja dapat dipakai untuk mencapai instruksional ”daerah” kognitif tingkat rendah tetapi juga tingkat tinggi, dan dengan permainan anak/peserta didik akan menjadi aktif, berpikir logis, kritis, sportif dan terjadi kepuasan pada diri si anak/peserta didik.

Selanjutnya Sudono (2000:2) mengemukakan bahwa:
   Pemahaman tentang bermain juga akan dapat lebih luwes terhadap kegiatan bermain itu sendiri, dan akibatnya akan mendukung segala aspek perkembangan anak. Yang dimaksud adalah dapat memberi kesempatan yang lebih banyak kepada anak-anak untuk bereksplorasi, sehingga pemahaman tentang konsep maupun pengertian dasar suatu pengetahuan dapat dipahami oleh anak dengan lebih mudah.

Pada kelas III SD kebanyakan siswa mengalami kesulitan mengerjakan soal tentang pembagian, terutama dalam menyelesaikan masalah yang berbentuk soal cerita. Padahal pembagian berkaitan erat dengan kehidupan sehari-hari dan biasanya disajikan dalam bentuk soal cerita. Seperti yang dikatakan Pak Daroji salah satu guru matematika SD Angkasa 2 Medan melalui wawancara bahwa:
         Siswa kesulitan dalam menyelesaikan soal tentang pembagian, apalagi soal yang berbentuk aplikasi (soal cerita) karena pemahaman siswa tentang konsep pembagian masih kurang. Salah satu penyebabnya adalah kebanyakan guru mengajar secara konvensional kurang mematematisasi dunia nyata atau kurang mengaitkan pengalaman sehari-hari dalam memahami konsep matematika. 

            Hal senada  juga diungkapkan oleh Nurhayati (http://www.depdiknas.go.id/jurnal51/040429%20-ed-nurhayati-penerapan-model-pembelajaran.pdf) bahwa: ”Banyak faktor yang menyebabkan rendahnya hasil belajar matematika peserta, salah satunya adalah ketidaktepatan penggunaan model pembelajaran yang digunakan oleh guru di kelas. Kenyataannya menunjukkan selama ini kebanyakan guru menggunakan  model atau metode pembelajaran yang bersifat konvensional dan banyak didominasi oleh guru”.
            Dalam belajar matematika hal yang dituntut dari siswa adalah kemampuan membaca konsep matematika yang penuh dengan simbol-simbol, selanjutnya memahami makna yang terkandung dalam simbol-simbol tersebut dan kemudian dituntut kemampuannya menyusun kembali dalam bahasa sendiri sesuai dengan tingkat perkembangan intelektualnya. Untuk menyelesaikan soal cerita, selain memiliki kemampuan berhitung siswa juga harus memiliki kemamapuan memahami maksud dari suatu kalimat dan kemamapuan mengubah dari kalimat cerita menjadi model matematika. Sebagai contoh, dapat dikemukakan sebagai berikut:

Contoh kasus pemahaman
1.  Selesaikan soal pembagian berikut dalam bentuk pengurangan berulang dan  tentukan hasilnya.
a.   9 : 3 = ……
b.  24 : 6 = ….
Kesulitan siswa dalam menyelesaikan soal diatas disebabakan oleh:
-          Siswa kurang memahami pembagian merupakan pengurangan berulang dengan pengurangan tetap atau dapat dikatakan pembagian merupakan pengurangan berulang dengan mengurangkan bilangan yang dibagi oleh pembagi sampai habis.
-          Siswa tidak memahami “yang mana” bilangan yang dibagi dan bilangan pembagi.
Untuk menyelesaikan soal pembagian dalam bentuk pengurangan berulang guru harus menjelaskan “yang mana” bilangan yang dibagi dan bilangan pembagi.
a.       Untuk soal 9 : 3 =  bilangan yang dibagi adalah 9
     bilangan pembagi adalah 3
            Sehingga 9 : 3 =
                            9 – 3 – 3 – 3 = 0
            Jadi 9 : 3 = 3 karena mengalami 3 kali pengurangan
b.      Untuk soal 24 : 6 = bilangan yang dibagi adalah 24
      bilangan pembagi adalah 6
Sehingga 24 : 6 =
                            24 – 6 – 6 – 6 – 6 = 0
            Jadi 24 : 6 = 4 karena mengalami 4 kali pengurangan
2.  Didi memiliki  15 buah mangga, mangga tersebut dibagikan kepada lima orang   temannya sama banyak. Berapa buah mangga yang diterima  oleh masing-masing teman Didi?
Kesulitan siswa dalam menyelesaikan soal cerita di atas adalah:
-          Siswa tidak memahami maksud dari kalimat tersebut.
-          Siswa tidak mampu mengubah dari kalimat cerita menjadi model matematika.
Karena tidak memahami maksud dari suatu kalimat dan tidak mampu mengubah kalimat cerita menjadi model matematika kebanyakan siswa dalam menyelesaikan soal cerita dengan menuliskan kembali semua kalimat-kalimat yang terdapat pada soal tersebut.
Oleh sebab itu, untuk menyelesaikan soal cerita guru harus menjelaskan hal apa saja yang diketahui dan ditanya dalam soal tersebut.
Penyelesaian untuk soal no 2
Diketahui        : Mangga sebanyak 15 buah      
                                      Dibagikan kepada 5 orang temannya sama banyak
      Ditanya           : Berapa buah manggga yang diterima tiap teman Didi?
      Penyelesaian    :
Jadi masing-masing teman Didi mendapat 3 buah mangga
                  15 : 5 = 3
            Ketepatan menggunakan metode atau model mengajar tersebut sangat bergantung pada tujuan, isi proses belajar mengajar dan kegiatan belajar mengajar. Dengan demikian, cara mengajar atau metode mengajar guru merupakan faktor penting yang dapat mempengaruhi pemahaman belajar siswa. Seperti yang dikemukakan oleh Slameto (2003:65) bahwa: ”Metode mengajar guru yang kurang baik akan mempengaruhi hasil belajar siswa yang tidak baik pula”. Penggunaan metode permainan dan pembelajaran konvensional dalam belajar tentang pembagian tentunya akan memberikan pemahaman yang berbeda. Untuk itu guru harus memilih pembelajaran yang tepat, yaitu pembelajaran yang dapat mempermudah siswa dalam memahami konsep pembagian, sehingga siswa dapat memecahkan masalah yang berhubungan dengan pembagian.

Berdasarkan uraian di atas maka penulis tertarik untuk mengadakan penelitian yang berjudul: ”Perbedaan Pemahaman Siswa SD Yang Diajar Dengan Metode Permainan dan Yang Diajar Dengan Pembelajaran Konvensional Pada Pokok Bahasan Pembagian”.  


1.2  Identifikasi masalah
Dari latar belakang masalah di atas dapat diidentifikasi beberapa masalah yang sering muncul pada peserta didik, yaitu :
1.  Kemampuan berhitung siswa masih tergolong rendah terutama mengenai pembagian.
          2.  Matematika dianggap pelajaran yang sulit dan membosankan.  
          3. Metode pembelajaran yang digunakan tidak sesuai dengan kondisi siswa.
          4. Banyak siswa menganggap matematika pelajaran yang tidak berguna.
          5. Siswa sulit memahami konsep-konsep pembagian dalam kehidupan sehari-hari.
          6. Metode permainan masih jarang digunakan dalam proses pembelajaran.



1.3  Pembatasan Masalah
Berdasarkan permasalahan yang telah disebutkan dalam identifikasi masalah, maka batasan masalah dalam penelitian ini dibatasi hanya pada perbedaan pemahaman siswa SD yang diajar dengan metode permainan dan yang diajar dengan pembelajaran konvensional pada pokok bahasan pembagian.

1.4   Perumusan Masalah
            Sesuai dengan pembatasan masalah yang telah dipilih dalam penelitian  ini, maka yang menjadi rumusan masalah dalam penelitian ini adalah: Apakah ada perbedaan pemahaman siswa SD yang diajar dengan metode permainan dengan  pemahaman siswa SD yang diajar dengan pembelajaran konvensional pada pokok bahasan pembagian?

1.5   Tujuan Penelitian
            Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui apakah ada perbedaan pemahaman siswa SD yang diajar dengan metode permainan dengan pemahaman siswa SD yang diajar dengan pembelajaran konvensional pada pokok bahasan pembagian.

1.6  Manfaat Penelitian
Manfaat yang diharapkan dari penelitian ini adalah:
1. Bagi guru, sebagai informasi untuk mengetahui kemampuan siswa dalam menyelesaikan soal tentang pembagian.
2. Bagi peneliti, sebagai bahan masukan dalam menjalankan tugas mengajar di masa yang akan datang.
3. Bagi sekolah, bermanfaat untuk mengambil keputusan yang tepat dalam     peningkatan kualitas pengajaran serta menjadi bahan pertimbangan atau bahan rujukan untuk meningkatkan prestasi siswa khususnya dalam pengajaran matematika.
4. Bagi peneliti lain, hasil penelitian ini akan menambah informasi dan masukan untuk penelitian lebih lanjut.


BAB II
KAJIAN PUSTAKA

2.1    Landasan Teoritis
2.1.1        Pengertian Belajar
Belajar merupakan proses aktif yang mengarah pada suatu tujuan. Seorang dikatakan belajar apabila terjadi perubahan tingkah laku seperti dari yang tidak tahu menjadi tahu. Kegiatan belajar dapat berlangsung melalui proses pengamatan, pendengaran, membaca dan meniru.
Menurut pengertian secara psikologis, belajar merupakan suatu proses perubahan yaitu perubahan tingkah laku sebagai hasil interaksi dengan lingkungannya. Dalam memenuhi kebutuhan hidupnya, perubahan-perubahan tersebut akan nyata dalam seluruh aspek tingkah laku seperti yang dinyatakan oleh Slameto dalam Djamarah (1996:22) bahwa :
Belajar adalah suatu proses usaha yang dilakukan seseorang untuk memperoleh suatu perubahan tingkah laku yang baru secara keseluruhan, sebagai hasil pengalamannya sendiri dalam interaksi dengan lingkungannya.

Namun, bagi guru istilah belajar sendiri lebih terkait pada proses belajarnya yaitu pengembangan pembelajaran dan pemilihan media pendidikan yang tepat untuk mencapai hasil belajar secara optimal. Menurut Winkel (1996:53): “Belajar adalah suatu aktivitas mental/psikis yang berlangsung dalam interaksi aktif dengan lingkungan yang menghasilkan perubahan-perubahan dalam pengetahuan pemahaman, keterampilan, dan nilai sikap”. Intinya bahwa perubahan yang diharapkan dalam proses belajar adalah perubahan yang membekas pada aspek kognitif, psikomotorik dan afektif sebagai akibat interaksi dengan lingkungan.
            Berdasarkan kedua pengertian belajar tersebut di atas, dapat disimpulkan belajar adalah serangkaian kegiatan jiwa raga untuk memperoleh suatu perubahan tingkah laku sebagai hasil dari pengalaman individu dalam interaksi dengan lingkungannya yang menyangkut kognitif,  afektif, dan psikomotorik.
9
 

2.1.2   Proses Belajar Matematika
            Banyak siswa menganggap bahwa pelajaran matematika itu sulit. Hal ini dapat diketahui dari kurangnya minat siswa dalam belajar matematika yang ditunjukkan melalui rendahnya nilai matematika siswa dibandingkan dengan pelajaran lain. Salah satu faktor penyebabnya adalah materi pelajaran matematika yang abstrak. Konsep-konsep abstrak yang terdapat dalam matematika membuat siswa sulit memahami pelajaran matematika, karena untuk memahami konsep-konsep yang abstrak memerlukan penalaran yang tinggi. Hudojo (1988:3) mengatakan: ”Matematika yang berkenaan dengan ide-ide abstrak yang diberikan simbol-simbol itu tersusun secara hirarkis dan penalarannya deduktif, jelas bahwa belajar matematika itu merupakan kegiatan mental yang tinggi”.
            Matematika bersifat hirarkis dari tahap yang mudah menuju ke tahap yang lebih kompleks, maka dalam belajar matematika harus berkesinambungan dan kontiniu. Sebagaimana dikemukan oleh Hudojo (1988:4) bahwa: ”Karena kehirarkisan matematika itu maka belajar matematika yang terputus-putus akan mengganggu terjadinya proses belajar. Ini berarti proses belajar matematika akan terjadi dengan lancar bila belajar itu sendiri dilakukan secara kontiniu”.
            Di dalam proses belajar guru mempunyai peranan yang sangat penting. Guru mempunyai tugas untuk mendorong, membimbing, dan memberi fasilitas belajar bagi siswa untuk mencapai tujuan. Kurangnya pengetahuan guru dalam mengajarkan materi kepada siswa dapat mempengaruhi minat belajar siswa. Sujono (1988:5) mengatakan bahwa:
Pengetahuan seorang guru akan berbagai nilai yang terdapat dalam matematika akan membimbing, merangsang untuk mencari metode dan media yang efektif dalam mengajarkannya. Pengetahuan tentang nilai-nilai yang terkandung dalam matematika ini akan membuat pengajaran matematika lebih terarah dan bermakna.

Oleh karena itu dalam proses belajar mengajar guru harus memiliki metode, strategi dan pendekatan pembelajaran agar siswa dapat belajar efektif dan efesien mengena pada tujuan yang diharapkan. Hudojo (1988:5) mengemukakan bahwa: ”Mengajar adalah suatu kegiatan dimana pengajar menyampaikan pengetahuan/pengalaman kepada peserta didik”. Untuk menyampaikan pengetahuan/pengalaman kepada peserta didik harus dibarengi dengan melakukan suatu metode agar penyampaian pengetahuan lebih terarah dan mencapai tujuan. Selanjutnya Hudojo (1988:123) mengemukakan bahwa: ”Mengajar matematika merupakan suatu kegiatan pengajaran agar peserta didiknya belajar untuk mendapatkan matematika, yaitu kemampuan keterampilan dan sikap tentang matematika adalah cara atau teknik guru dalam mengajar matematika yang diterapkan kepada peserta didik. Agar metode mengajar matematika dapat diterapkan dengan baik maka diperlukan suatu metode yang  tepat  sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai”.  

2.1.3 Pemahaman Siswa
         Pemahaman dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia berarti ”proses, cara, perbuatan, memahami atau memahamkan”. Sudijono (2003:50) menyatakan bahwa: ”Pemahaman (comprehension) adalah kemampuan seseorang untuk mengerti atau memahami sesuatu setelah sesuatu itu diketahui dan diingat. Dengan kata lain memahami adalah mengetahui tentang sesuatu dan dapat melihatnya dari berbagai segi”. Selanjutnnya Purwanto (2006:44) menyatakan bahwa: ”Pemahaman atau komprehensi adalah tingkat kemamapuan yang mengharapkan testee, mampu memahami arti dalam konsep, situasi serta fakta yang diketahuinya. Dalam hal ini testee tidak hanya ditanyakan”.
            Matematika merupakan  ilmu terstruktur yang tidak terlepas dengan simbol-simbol, sehingga matematika itu dapat dikatakan sebagai bahasa simbol. Penggunaan simbol dalam matematika dimaksudkan agar objek dalam matematika dapat ditulis denga singkat, tepat dan mudah dimengerti. Simbol dalam matematika dapat memberikan fasilitas komunikasi  dan komunikasi ini akan memberikan pengertian hubungan dengan konsep-konsep, untuk itu hubungan simbol-simbol dengan konsep-konsep yang disimbolkan harus jelas.
            Untuk memahami konsep-konsep dan prinsip-prinsip matematika diperlukan kemampuan verbal yang dapat digunakan untuk menterjemahkan kembali simbol-simbol itu ke dalam konsep-konsep dunia nyata. Seorang siswa dapat menyelesaikan soal yang disajikan dalam bentuk kata-kata, pertama-tama siswa harus dapat membaca dan memahami bacaan tersebut yang selanjutnya menterjemahkan ke dalam bahasa simbol, yakni simbol matematika.   Seperti yang dikemukakan Manullang (2003:163) bahwa: ”Kemampuan pemahaman verbal mencakup kemampuan membaca, kemampuam memahami bacaan dan kemampuan memahami kalimat verbal pada umumnya”.  
            Dalam belajar matematika yang pertama dituntut adalah kemampuan membaca konsep matematika yang penuh dengan simbol-simbol, selanjutnya memahami makna yang terkandung dalam simbol-simbol itu dalam suatu konsep yang utuh dan kemudian dituntut kemampuannya menyusun kembali dalam bahasa sendiri dengan perkembangan tingkat intelektualnya. Untuk menyelesaikan soal cerita dapat dikatakan siswa terlebih dahulu membaca dan memahami soal tersebut, agar dapat menentukan maknanya. Dapat disimpulkan dalam pengajaran soal cerita, selain memiliki kemampuan berhitung siswa juga harus memiliki kemampuan menelaah maksud dari suatu kalimat dan kemampuan mengubah dari kalimat cerita menjadi model matematika. Oleh karena itu siswa harus memiliki kemampuan pemahaman verbal untuk dapat menyelesaikan soal dalam bentuk cerita.
            Dalam menterjemahkan masalah sehari-hari ke dalam kalimat matematika diperlukan pengetahuan mengubah bahasa verbal menjadi bahasa matematika. Hal ini sesuai dengan pendapat Kennedy (dalam Gultom, 1994:5) bahwa:
            Sesuatu yang sangat penting pada pemecahan masalah adalah menterjemahkan situasi  masalah sehari-hari ke dalam kalimat matematika. Untuk dapat menterjemahakan situasi masalah ke dalam kalimat matematika diperlukan memahami dan mengingat arti kata istilah yang terdapat pada soal.  
   
            Kekeliruan/kesalahan membaca atau memahami satu kata saja maka seluruh proses penyelesaian akan salah pula. Oleh karena itu untuk mempelajari matematika diperlukan pemahaman verbal yang mencakup kemampuan membaca, kemampuan memahami bacaan yang selanjutnya diharapkan mampu menyusun kembali dalam bahasanya sendiri sesuai dengan tingkat perkembangan intelektual. Dari kutipan di atas dapat disimpulkan bahwa pemahaman adalah proses sesuatu setelah sesuatu itu diketahui dan diingatnya. Juga bisa dikatakan pemahaman adalah tingkat kemampuan siswa memahami arti, konsep, situasi serta fakta yang diketahui, siswa tidak hanya hapal secara verbalitas tapi memahami konsep dari masalah atau fakta yang ditanyakan, menyerap arti bahan materi yang dipelajari sehingga dapat mengingat kembali dan menginterprestasikan.

2.1.4  Belajar Matematika di SD

            Mengingat pentingnya matematika dalam kehidupan manusia, sehingga matematika perlu dibekalkan kepada setiap peserta didik sejak SD, bahkan sejak TK. Namun guru perlu berhati-hati dalam menanamkan konsep-konsep matematika tersebut. Hal ini disebabkan cara berpikir  siswa SD yang masih sangat terbatas, artinya berpikir masih pada tahap operasi  konkrit dengan mengaitkaan pada benda-benda dan gambar-gambar yang konkrit juga.
            Untuk itu, sebagai guru matematika terlebih lagi di SD dalam mengajarkan suatu konsep yang baru harus hati-hati. Terlebih dahulu guru melihat apakah siswa memiliki konsep-konsep lain yang tidak dikenal sebelumnya yang berkaitan erat dengan konsep baru. Jika ternyata ditemukan siswa belum menguasai konsep-konsep tersebut tentu kepada siswa ini diupayakan untuk memberikan bantuan sehingga konsep-konsep yang baru tersebut benar-benar terserap. Dengan cara ini, para siswa akan memusatkan perhatiannya.
            Dari pernyataan di atas terungkap bahwa tanpa adanya perhatian tidak mungkin terjadi belajar. Gagi dan Berliner (dalam Dimyanti dan Mudjiono,2002:42) mengungkapkan bahwa:
            Perhatian terhadap pelajaran akan timbul pada siswa apabila bahan pelajaran sesuai dengan kebutuhannya. Apabila bahan pelajaran dirasakan sebagai suatu yang dibutuhkan,diperlukan untuk belajar lebih lanjut atau diperlukan dalam kehidupan sehari-hari, akan membangkitkan motivasi untuk mempelajarinya. Apabila perkataan alami ini tidak ada maka siswa perlu dibangkitkan perhatiannya.

Selain itu, seorang guru SD seyogianya tidak keliru dalam menanamkan konsep-konsep matematika kepada siswa. Sebab, sekali konsep matematika keliru diterima siswa,  sangat sulit untuk mengubah pengertian yang keliru tersebut. Proses pembelajaran matematika dalam berhitung seperti latihan, menghafal dan ulangan memang memadai, tetapi akan lebih efektif apabila guru mendorong kreatifitas siswa di SD dengan membantu menanamkan pengertian ide dasar dan daya transfer yang lebih besar.
            Dengan demikian pengajaran di SD sebaiknya dilakukan dengan menekankan kemampuan dasar (basic competency) orientasi dimana tidak menekankan “apa yang harus dipelajari” tetapi “belajar bagaimana belajar” (learning how to learn). Dengan kata lain memberi “kail” agar siswa mencari “ikan” sendiri.

2.1.5 Teori Belajar Yang Mendukung
Metode permainan yang digunakan dalam penelitian ini didukung oleh teori belajar Bateson. Salah satu prinsip kunci yang diturunkan dari teorinya adalah merangsang minat dalam aspek komunikasi dari kegiatan bermain. Seperti yang dikemukakan oleh Tedjasaputra (dalam Fitria Siregar 2007 : 19) bahwa: “ Melalui bermain, minat belajar anak akan meningkat sehingga prestasi belajarnya juga akan meningkat”. Untuk anak yang berada pada periode operasional konkrit (usia 7-12 tahun), metode permainan sangat cocok diterapkan dimana anak didik dilibatkan secara aktif bermain di situasi nyata yang berkaitan dengan matematika, seperti yang diungkapkan oleh Simanjuntak (1993:92) bahwa:
Anak/peserta didik pada jenjang pendidikan permulaan pada umumnya senang bermain-main maka pengajaran matematika akan lebih berhasil bila menggunakan metode permainan. Permainan tidak saja dapat dipakai untuk mencapai instruksional ”daerah” kognitif tingkat rendah tetapi juga tingkat tinggi, dan dengan permainan anak/peserta didik akan menjadi aktif, berpikir logis, kritis, sportif dan terjadi kepuasan pada diri si anak/peserta didik.

Teori Jean Piaget mengatakan bahwa bermain bukan saja mencerminkan terhadap perkembangan kongnisi anak, tetapi juga memberikan sumbangan terhadap perkembangan kongnisi anak itu sendiri. Piaget mengemukakan bahwa saat bermain anak tidak belajar sesuatu yang baru, tetapi belajar mempraktekkan dan mengkonsolidasi keterampilan yang baru diperoleh. Dari hal tersebut dapat diketahui bahwa dengan bermain, keterampilan baru yang diperoleh melalui praktek dan konsolidasi tidak akan segera hilang, dan akan selalu diingatnya sehingga prestasi belajar dapat meningkat. Teori Vygotsky mengatakan bahwa bermain bersifat menyeluruh, dalam pengertian selain untuk perkembangan kognisi, bermain juga mempunyai peranan penting bagi perkembangan sosial dan emosi anak. Dengan demikian melalui bermain, anak dapat memiliki perhatian, daya ingat, dan kerjasama yang lebih  baik sehingga dapat meningkatkan prestasi belajar.  
Konstruktivisme merupakan landasan berpikir pendekatan kontekstual, yaitu bahwa pengetahuan dibangun oleh manusia sedikit demi sedikit yang hasilnya diperluas melalui konteks yang terbatas dan tidak sekoyong-koyong. Pengetahuan bukanlah seperangkat fakta-fakta, konsep, atau kaidah yang siap untuk diambil atau diingat. Manusia harus mengkonstruksikan pengetahuan itu dan memberi makna melalui pengalaman nyata dan ini sangat sesuai dengan metode permainan, sehingga melalui metode permainan dapat menciptakan proses belajar yang menyenangkan dan meningkatkan aktivitas belajar serta minat belajar siswa.

2.1.6 Penelitian Yang Relevan
            Sebelum melakukan penelitian, peneliti mengharapkan metode permainan mampu meningkatkan pemahaman belajar siswa. Harapan peneliti juga didukung oleh hasil penelitian  terdahulu seperti yang dikemukakan  dalam hasil penelitian penerapan metode permainan dalam membelajarkan pembagian oleh Hermida Surbakti (2008) mengemukakan bahwa:
”Berdasarkan hasil belajar siswa dapat disampaikan bahwa peerapan metode permainan dapat meningkatkan hasil belajar siswa”. Dari hasil penelitian tersebut dapat dikemukakan bahwa metode permainan mempuyai pengaruh positif terhadap hasil belajar siswa”.

Hal yang sama juga dikemukakan oleh hasil penelitian mengenai penerapan metode permainan dalam pemebelajaran perkalian uantuk meningkatkan hasil belajar matematika siswa oleh Desmon (2009) mengemukakan bahwa:
”Berdasarkan peningkatan hasil belajar siswa dapat disampaikan bahwa penerapan metode permainan pada perkalian dapat meningkatkan hasil belajar siswa dan juga dapat digunakan sebagai alternatif untuk meningkatkan perhatian  dan minat siswa”.
Dari hasil penelitian di atas bahwa metode permainan dapat meningkatkan hasil belajar matematika siswa dan minat siswa, dimana perubahan yang diperoleh siswa setelah memperoleh perlakuan dari metode permainan adalah sejalan dengan hasil yang diharapkan oleh peneliti bahwa metode permainan dapat meningkatkan hasil belajar matematika siswa.
     
2.1.7        Metode Permainan Dalam Membelajarkan Matematika
            Bermain pada umumnya tidak dapat dipisahkan dari kehidupan anak-anak, karena disamping memenuhi kebutuhan akan bermain juga dapat menambah atau memperkaya pengalaman anak seperti yang dinyatakan oleh Seto (2004:63) bahwa:

            Bermain memberikan kesempatan kepada anak untuk mengekspresikan dorongan-dorongan kreatifnya sebagai kesempatan merasakan objek-objek dan tantangan untuk mencerminkan sesuatu dengan cara-cara baru, memberikan kesempatan untuk menemukan penggunaan suatu hal secara berbeda selain itu juga  untuk menemukan hubungan yang baru antara sesuatu dengan sesuatu yang lain serta mengartikannya dalam banyak alternatif cara.

            Bermain merupakan bagian kehidupan yang memberikan kebahagian yang tersendiri dalam hidup anak. Misalnya jika mengajarkan anak menghitung, akan lebih baik jika seorang guru menyiapkan benda konkret sebagai alat permainan yang berfungsi sebagai sarana untuk menghitung. Dalam  hal bermain, alat permainan untuk anak laki-laki dan anak perempuan memiliki perbedaan. Misalnya untuk anak laki-laki alat permainan yang biasa digunakan seperti kelereng, mobil-mobilan, robot-robotan, binatang-binatangan plastik dan lain-lain. Sedangkan untuk anak perempuan alat permainan yang biasa digunakan seperti boneka-bonekaan, karet gelang, congklak dan lain-lain. Dengan demikian  penggunaan metode permainan dalm pembelajaran matematika sangatlah penting karena dapat memberikan kebahagian tersendiri dalam hidup anak. Oleh karena itu  diperlukan kemampuan guru untuk membuat dan memilih alat permainan yang tepat dan sesuai untuk menyampaikan materi yang diajarkan.  
            Belajar matematika melalui permainan akan memberi kesempatan pada peserta didik untuk lebih memahami materi pelajaran matematika dan juga dapat mengembangkan kreatifitas anak. Ini berarti bermain dapat digunakan sebagai sarana untuk meningkatkan keterampilan dan kemampuan tertentu pada anak. Seperti yang diungkapkan Mayke (dalam Sudono 2000:3) bahwa: “Belajar dan bermain memberi kesempatan kepada anak untuk memanipulasi, mengulang, menemukan sendiri, bereksplorasi, mempraktekkan dan mendapatkan bermacam-macam konsep serta pengertian yang tidak terhitung banyaknya”. Selanjutnya Sudono (2000:1) mengemukakan bahwa: “Bermain adalah suatu kegiatan yang dilakukan dengan atau tanpa mempergunakan alat yang menghasilkan pengertian atau memberikan informasi, memberi kesenangan maupun mengembangkan imajinasi pada anak“.
            Oleh sebab itu, metode permainan sangat cocok digunakan bagi anak yang berada pada periode operasi konkret (usia 7-12 tahun). Karena selain menyenangkan , metode permainan juga memiliki banyak kelebihan. Seperti yang diungkapkan oleh Simanjuntak (dalam Rumiati, 2004:5) bahwa:
            Kelebihan pembelajaran dengan metode permainan ini adalah: 1) Anak/peserta didik senang dalam mengerjakan suatu bahan pelajaran matematika. 2) Anak/peserta didik terdorong dan menaruh minat untuk mempelajari matematika. 3) Ada semangat bertanding dalam suatu permainan, berusaha untuk menjadi pemenang dan mendorong anak untuk memusatkan perhatian pada permainanyang dihadapi. 4) Jika anak/peserta didik terlibat pada kegiatan dan keaktifan sendiri, mengerjakan sendiri serta dapat memecahkan masalah sendiri, mereka akan betul-betul memahami dan mengerti apa yang sedang dipelajari. 5) Mengurangi ketegangan-ketegangan dalam pikiran anak/peserta didik dalam/selama belajar matematika. 6) Karena menarik, maka anak/peserta didik akan memanfaatkan waktu luang untuk belajar matematika.

            Walaupun demikian selain memiliki kelebihan, metode permainan juga  sama seperti metode-metode belajar yang lainnya memiliki kelemahan. Seperti yang diungkapkan oleh Simanjuntak (dalam Rumiati, 2004:6) bahwa:
Kelemahan pembelajaran  dengan metode permainan ini adalah: 1) Ketika permainan yang dilakukan sangat menarik, dikhawatirkan siswa akan tertarik dengan permainan itu sendiri, bukan dengan objek materi yang diwakili oleh permainan itu. 2) Permainan memerlukan waktu yang relatif lama, padahal kita mengetahui bahwa jam pelajaran di sekolah sangat terbatas. Jika permainan belum tuntas maka efektivitas metode permainan itu tidak tercapai. 3) Tidak semua materi dalam kurikulum cocok diajarkan dengan permainan. Dan permainan yang tersedia juga tidak selalu  sesuai dengan kurikulum  yang ada di sekolah. Guru harus memilih permainan-permainan yang sesuai bagi siswa dan materi ajar.

            Agar permainan matematika tidak berlalu tanpa makna, maka dalam pelaksanaannya permainan tersebut harus direncanakan dengan tujuan yang jelas, tepat waktu dan penggunaannya. Seperti yang diungkapkan oleh Abimanyu (dalam Hadis 2000:288) bahwa:
Ada dua macam tujuan permainan yaitu tujuan langsung dan tidak langsung. Tujuan langsung yaitu melatih keterampilan tertentu baik yang bersifat profesional maupun kehidupan sehari-hari, memperoleh pemahaman suatu konsep atau prinsip dan latihan pemecahan masalah. Tujuan tidak langsung yaitu untuk meningkatkan aktivitas, melatih siswa untuk menjalin kerja sama, memupuk daya kreatif dan melatih siswa untuk menghargai orang lain.

            Dari uraian di atas, maka dapat disimpulkan bahwa metode permainan merupakan salah satu metode yang sesuai diterapkan pada siswa SD dimana tahap berpikirnya masih pada periode operasional konkrit. Dengan metode permainan pengajaran matematika akan lebih menarik dan menyenangkan karena menggunakan benda-benda konkrit yang telah dikenal oleh siswa, sehingga siswa semakin termotivasi untuk melakukan aktivitas belajar dan dapat meningkatkan hasil belajar matematika khususnya pada materi pembagian.
            Dalam penelitian ini permainan yang dilakukan terdiri dari beberapa jenis permainan atau dapat dikatakan menggunakan permainan yang bervariasi. Hal ini disebabkan karena setiap permainan memiliki standar kompetensi yang berbeda. Setiap permainan yang dilakukan disesuaikan dengan tujuan yang ingin dicapai.

2.1.8        Penerapan Metode Permainan dalam Membelajarkan Pembagian

            Dalam membelajarkan pembagian permainan yang akan digunakan harus disesuaikan dengan tujuan belajar yang ingin dicapai. Adapun permainan yang dilakukan adalah sebagai berikut:
                     a. Dengan menggunakan benda-benda konkrit seperti kelereng. Untuk  menjelaskan makna pembagian kepada siswa digunakan permainan yang disebut “kelereng pembagian” permainan ini dilakukan untuk pembagian dengan bilangan yang dibagi  kurang dari seratus, langkah dalam    permainan ini adalah sebagai berikut:


1.      Untuk pembagian 6 : 3 perlihatkan 6 kelereng ditangan.
                          
                 2. Bagikan secara merata keenam kelereng tersebut kepada 3 orang anak.
                                                          


                                                                                   Dodi              Anto        Budi
                    3. Tanyakanlah berapakah jumlah kelereng yang diperoleh masing- masing anak.
                          4. Terangkan bahwa hasilnya merupakan pembagian 6 dengan 3 yaitu 2.
                5. Ulangi permainan ”kelereng pembagi” ke beberapa anak yang lain.
                6. Selama proses pembelajaran berlangsung, guru mengawasi dan siswa dapat bertanya mengenai hal- hal yang  kurang dimengerti kepada guru.
b. Untuk menghapalkan pembagian sekaligus memaknakannya sebagai pengurangan  berulang, digunakan permainan yang diberi nama “ok setiap berkurang…“ permainan ini dilakukan jika bilangan yang dibagi tidak terlalu besar, langkah- langkahnya adalah:

                1. Untuk menyelesaikan 10 : 2 guru meminta 10 siswa berdiri ditempat duduk  masing- masing.
       2. Untuk pembagian bilangan 2, mintalah anak berhitung mundur dari 10 sampai 0.
3. Minta anak mengucapkan “ok“ pada angka pertama (untuk menggantikan sepuluh) dan selanjutnya mengucapkan “ok” setiap berkurang 2.
                4. Berilah aba- aba berhitung  “ok,9,ok,7,ok,5,ok,3,ok,1,0”.
               5. Guru menanyakan kepada siswa yang menyebutkan “ok”.
                  6. Guru menerangkan bahwa 5 adalah hasil pembagian 10 : 2.
c. Untuk memahami langkah-langkah sistematis penyelesaian pembagian, digunakan permainan yang diberi nama permainan “kantong ajaib”, langkah–langkahnya adalah, permainan ini dapat digunakan untuk pembagian dengan bilangan yang dibagi tergolong besar. 

[[[[[[
                   1. Sediakan kartu kecil merah untuk menyatakan puluhan dan kartu     kecil putih untuk satuan. Bagikan kepada tiap anak.
                2. Mintalah anak membagikan 56 : 4.
                  3. Terangkan bahwa 56 dapat diwakili 5 kartu merah dan 6 kartu putih.


                                                             dan   
             
               4. Karena pembagian 4 maka kantong yang digunakan sebanyak 4 kantong.
 


                 
        
    5. Mintalah anak menempatkan 5 kartu merah ke dalam  masing–masing kantong sehingga masing-masing kantong berisi 1 kartu merah dan bersisa 1.
 

        
        
 




6.      Mintalah anak menukarkan 1 kartu merah sisa menjadi 10 kartu putih   sehingga total kartu putih 10 + 6 = 16.



                    7. Mintalah anak menempatkan 16 kartu putih tersebut ke dalam setiap kantong sama banyak sehingga masing–masing kantong berisi 4 kartu putih.




        
        



   

                     8. Tunjukkan bahwa masing-masing kantong berisi 1 kartu merah yang berarti nilainya 10 dan 4 kartu putih di masing–masing kantong.
                9. Guru membantu anak dalam mengambil kesimpulan bahwa 56 : 4 = 10   + 4 = 14.
10. Mengulangi permainan ini dengan contoh-contoh yang lain sampai anak benar-benar mengerti.

2.1.9  Pembelajaran Konvensional
            Dalam proses belajar mengajar yang selama ini berlangsung di kelas, guru lebih dominana dalam proses pembelajaran sehingga menimbulkan situasi dan kondisi komunikasi yang satu arah. Metode ini dikenal dengan metode konvensional. Dalam pengajaran menggunakan metode konvensional, siswa belajar lebih banyak mendengarkan penjelasan guru di depan kelas.
            Seperti yang dikatakan oleh Russefendi (1980:74) bahwa: ”Pembelajaram matematika seperti konvensional (tradisional) adalah pembelajaran yang biasa dilakukan oleh guru matematika di sekolah, pada umumnya memiliki kekhasan tertentu misalnya lebih mengutamakan hapalan daripada pengertian, dan pengajaran masih berpusat dari guru”. Selanjutnya Sudjana mengatakan bahwa: ”Pendekatan konvensional merupakan suatu cara penyampaian informasi dengan lisan kepada sejumlah pendengar, kegiatan ini berpusat pada penceramah dan komunikasi yang terjadi satu arah”. Sedangkan menurut Manullang (2004:2) bahwa: ”Pada pembelajaran secara konvensional lebih menekankan pada yang diajarkan teori, kemudian diberikan contoh-contoh yang selanjutnya diberikan latihan soal”. Jadi pembelajaran matematika konvensional, cenderung kepada memberi informasi atau memberitahu siswa dan memakai matematika yang sudah siap pakai dalam memecahkan masalah. Guru dalam proses pembelajarannya dimulai dari teori, kemudian memberi contoh soal dan dilanjutkan dengan latihan soal. Adapun ciri-ciri pembelajaran dengan pendekatan konvensional cenderung sebagai berikut:

1.      Mengajar berpusat pada bahan pelajaran
Dalam pembelajaran konvensional, mengajar yang baik dinilai dari segi guru yaitu berdasarkan apa yang dilakukan oleh guru dan bukan apa yang terjadi pada siswa. Karena itu tidak heran bahwa apabila kegiatan siswa adalah berusa menyerap semua ilmu pengetahuan dengan menghapalnya.
2.      Mengajar berpusat pada guru
Dalam pembelajaran konvensional, mengajar yang baik dinilai dari segi guru yaitu berdasarkan apa yang dilakukan oleh guru dan bukan apa yang terjadi pada siswa.
3.      Metode mengajar adalah ceramah 
Metode ceramah atau menerangkan cara utama yang digunakan guru dalam mengajar disamping metode tanya jawab dan pemberian tugas. Metode ceramah bukan saja minat siswa tidak terdorong untuk berkembang tetapi juga siswa tidak aktif.    
         Semua pendekatan belajar memiliki kelebihan dan kekurangan, demikian juga pedekatan konvensional. Adapun kelebihan pendekatan konvensional adalah:
1.  Tidak ada media dalam pembelajaran dan tidak menghambat proses belajar mengajar.
2.   Karena hanya berpusat pada guru biasanya target pencapaian kurikulum dapat tercapai.
Adapun kekurangan pambelajaran konvensional adalah :
1.  Proses belajar mengajar sangat membosankan, karena itu sikap siswa adalah pasif, mereka hanya menonton, mendengarkan, dan menerima apa yang disampaikan guru.
2.  Mengakibatkan jawaban siswa atau suatu pertanyaan cenderung homogen, karena biasanya siswa akan meniru informasi yang diberikan oleh guru.
3.  Pengetahuan diperoleh hanya dari guru,tidak dapat pengalaman sendiri akibatnya siswa lebih cenderung menghafal pengetahuan tersebut.

2.1.10 Perbedaan Pedagogik Metode Permaianan Dan Pembelajaran Konvensional
            Berdasarkan uraian di atas metode permainan tentunya berbeda dengan pembelajaran konvensional. Perbedaan metode permainan dan pembelajaran konvensional dapat dilihat dari table berikut:
Tabel 2.1 Perbedaan Metode Permainan Dan Pembelajaran Konvensional
Metode Permainan
Pembelajaran Konvensional
·     Mengutamakan pengertian.
·     Proses belajar mengajar menyenangkan karena sikap anak didik yang aktif.

·     Pengajaran berpusat pada anak didik
·     Memerlukan waktu yang relatif lama.

·     Mengurangi ketegangan-ketegangan dalam pikiran anak didik selama belajar.
·     Selalu mengaitkan  informasi dengan pengetahuan awal yang telah dimiliki anak didik.
·     Bahan ajar yang digunakan LAS.
·       Mengutamakan hapalan.
·       Proses belajar mengajar sangat membosankan karena sikap anak didik yang pasif.
·       Pengajaran berpusat pada guru
·       Tidak memerlukan waktu yang relatif lama.
·       Anak didik hanya menonton, mendengarakan dan menerima apa yang disampaikan guru.
·       Memberikan tumpukan informasi kepada anak didik sampai pada saatnya diperlukan.
·       Bahan ajar yang digunakan buku paket siswa.

2.1.11 Algoritma Pembagian
            Algoritma adalah urutan logis langkah-langkah penyelesaian masalah. Langkah-langkah penyelesaian masalah didalam algoritma haruslah menyatakan urutan yang logis. Langkah-langkah yang logis berarti bahwa hasil dari urutan langkah-langkah tersebut menghasilkan penyelesaian yang benar. Langkah-langkah yang tidak logis dapat memberikan hasil yang salah.    
            Dalam menghitung khususnya di SD, salah satu materi matematika yang masih dirasakan sulit oleh siswa adalah pembagian bilangan. Kesulitan siswa dengan pembagian, karena algoritmanya sulit dipahami dan kurang pengalaman memainkan benda-benda konkrit. Di bawah ini diberikan beberapa contoh kegiatan untuk membimbing murid membangun model-model ketika mereka mempelajari pembagian.
Untuk 12: 3
Siswa memikirkan 12 : 3 sebagai, “Berapa 3-an ada dalam 12?” Sambil menyusun dalam bentuk algoritma, seperti gambar dibawah ini.
 a.                      
                                3       1
                                9
b.                        
                     3      1
                                 9
                                 3      1    
                                 6
c.                               
                                  3     1
                                  9                    
                                  3     1
                                  6                                                                                                                
                                  3     1
                                  3



d.                                
                                  3     1
                                  9
                                  3     1   
                                  6
                                  3     1
                                  3
                                  3     1
                                  0

Untuk 75 : 5
a.        5x10                    5x5                        b.  
                                                                      50 = 5 x 10
                                                                      25
                                                                      25 = 5 x 5
                                                                       0                 .                   



Untuk soal 75 : 5, siswa dapat membuat susunan seperti yang ditunjukkan dalam gambar a. Dari susunan ini murid dapat mengamati “5 baris 15 adalah 75. Mereka harus mencoba menuliskan hasil ini  sebagai  5 x 15 = 75. Hubungan susunan ini dengan suatu algoritma harus dapat mereka lihat juga. Jika siswa menulis  5 x 10 dan 5 x 5 untuk menyatakan susunan dalam gambar a, siswa tersebut mungkin dapat melihat hal itu dinyatakan dalam algoritma pada gambar b.

2.1.12 Materi Pembagian

1.   Pembagian merupakan pengurangan berulang.
Contoh:
             1. Ibu membeli 1 kantong plastik berisi 4 buah apel. Apel  tersebut dibagikan pada Anto dan Anti sama banyak. Berapa buah apel yang diterima masing-masing?
 Jawab:
                  Memperlihatkan 4 : 2 dengan benda.
                                    
                                                            Diambil 2 apel
                 Sisa 2 apel                                                                                                        

                                                                           Diambil lagi 2 apel 
                  Dari gambar terlihat, Anto mendapat 2 apel dan Anti mendapat 2 apel.
                  Karena 4-2-2=0 maka 4:2=2.
2.   Ada 6 burung dalam sangkar besar, dipindahkan  ke 3 sangkar kecil sama banyak. Berapa banyak burung pada setiap sangkar kecil?
Jawab:



   Karena 6-3-3=0 maka 6:3= 2
                  Dari gambar terlihat ada 2 burung disetiap sangkar kecil.               

2. Pembagian oleh bilangan 2.
Contoh:
  


                          

           









Dari uraian di atas dapat disimpulkan pembagian oleh 2 merupakan hasil    penjumlahan dari dua bilangan yang sama.
3. Pembagian oleh bilangan 10.
            Contoh:
10  tangkai bunga akan ditempatkan pada 10 vas bunga.
            Berapa tangkai bunga setiap vas?
                 Jawab:


   
          1 vas bunga berisi 1 tangkai bunga.
                Jadi, 10:10=1
                Dengan teknik pembagian dapat dilakukan:
             10    :   10    =   1              Angka puluhan dibagi 1.
                                                       Angka nol dibuang.


      Dengan demikian hasil pembagian oleh 10 didapat membagi angka puluhan dengan 1 dan membuang angka nol.
2.2      Kerangka Konseptual
  Dalam hal belajar matematika, banyak orang memandang matematika sebagai bidang studi yang paling sulit dipelajari sehingga berpengaruh terhadap hasil belajar matematika. Salah satu karakteristik matematika adalah mempunyai objek yang bersifat abstrak. Sifat abstrak ini menyebabakan banyak siswa mengalami kesulitan dalam belajar matematika. Selain itu, kesulitan siswa juga berpangkal pada kurangnya pemahaman pada perlambangan dan kurangnya pengalaman memainkan benda-benda konkrit.
Dalam proses belajar mengajar suatu pengajaran tidak akan berlangsung tanpa keaktifan peserta didik. Keberhasilan siswa dalam suatu materi pelajaran bersumber dari keaktifan siswa itu sendiri, dengan demikian dapat dikatakan bahwa semakin tinggi kegiatan belajar siswa akan semakin tinggi peluang keberhasilan pengajaran tersebut. Agar siswa dapat belajar secara aktif dan optimal maka guru yang berperan sebagai motivator harus mampu menciptakan suasana belajar yang kondusif dan harus dapat memilih model atau metode pembelajaran yang sesuai dengan materi yang akan diajarkan dengan mengutamakan keaktifan belajar siswa, sehingga siswa merasa senang, nyaman dan tidak jenuh dalam belajar, akhirnya siswa dapat lebih mudah memahami konsep setiap materi pelajaran yang disampaikan.                                         
Penggunaan metode mengajar matematika harus disesuaikan dengan jenjang pendidikan. Untuk anak/peserta didik pada jenjang pendidikan permulaan pada umumnya masih senang bermain–main maka pengajaran matematika akan lebih berhasil bila menggunakan metode permainan, karena anak didik dilibatkan secara aktif bermain dalam situasi nyata yang berkaitan dengan matematika. Dengan metode permainan pengajaran matematika akan lebih menarik dan menyenangkan karena menggunakan benda-benda konkrit yang telah dikenal siswa, sehingga siswa akan lebih termotivasi dalam belajar dan meningkatkan hasil belajar matematika, khususnya pada pokok bahasan pembagian. Selain menyenangkan  bermain juga dapat meningkatkan kemampuan dalam memecahkan masalah.
Sedangkan pembelajaran konvensional adalah pembelajaran yang menekankan hapalan dalam mempelajari suatu konsep. Pada pembelajaran konvensional guru adalah orang yang mendominasi kelas, dimana guru adalah pusat informasi mengenai konsep yang diberikan dan siswa adalah penerima informasi sesuai dengan prosedur yang diberikan oleh guru.
         Metode permainan dan pembelajaran konvensional memiliki kelebihan dan kekurangan yang berbeda. Tentunya metode permainan dan pembelajaran konvensional ini juga akan memberikan hasil yang berbeda terhadap pemahaman belajar matematika siswa. Untuk melihat apakah ada perbedaan pemahaman belajar antara metode permainan dengan pembelajaran konvensional maka digunakan dua kelas yang berbeda pada penelitian ini.

2.3      Hipotesis
            Berdasarkan kerangka teoritis di atas, maka yang menjadi hipotesis penelitian ini adalah: ”Ada perbedaan antara pemahaman siswa SD yang diajar dengan metode permainan dan siswa SD yang diajar dengan pembelajaran konvensional pada pokok bahasan pembagian”.




BAB III
METODE PENELITIAN

3.1 Lokasi Penelitian
            Penelitian ini dilakukan di SD ANGKASA 2 Medan. Adapun alasan pemilihan lokasi penelitian ini berdasarkan pertimbangan bahwa belum ada peneliti yang melakukan penelitian yang sama dengan penelitian ini di sekolah tersebut.

3.2 Jenis Penelitian
            Penelitian ini dikategorikan ke dalam penelitian eksperimen  didahului dengan pengembangan perangkat pembelajaran berupa Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP).

3.3 Populasi dan Sampel
      Populasi    
      Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas III SD ANGKASA 2 Medan yang terdiri dari 3 kelas.
      Sampel
      Penelitian ini hanya dilakukan pada dua kelas yang mewakili populasi dan memiliki karakteristik yang sama. Pengambilan sampel dan penentuan kelas sampel dalam penelitian ini diambil secara acak, yaitu dengan menggunakan tehnik rondom sampling. Kepada eksperimen dikenai dengan pembelajaran metode permainan sedangkan pada kelas kontrol dikenai pembelajaran konvensional dengan pokok bahasan pembagian.

3.4  Prosedur Penelitian
Adapun prosedur penelitian yang dibuat adalah:
1. Persiapan
      Pada tahap persiapan ini peneliti melakukan kegiatan berikut:
a.   Menyusun Rencana Pelaksanaan Pembelajaran
b.   Menyiapkan  post tes
c.       Memvalidasi post tes
d.     
30
Menyusun lembar observasi
2. Pelaksanaan Pembelajaran
a.       Menentukan kelas eksperimen dan kelas kontrol.
b.      Melaksanakan proses belajar mengajar
      Pelaksanaan proses belajar mengajar pada kelas eksperimen dilakukan dengan pembelajaran metode permainan. Sedangkan pada kelas kontrol proses belajar mengajar dilakukan dengan pembelajaran konvensional.
c.       Memberikan lembar observasi kepada pengamat.
d.      Memberikan post tes pada kedua kelompok.
e.       Memeriksa post tes.   
3. Menganalisis data yang diperoleh.
4. Membuat kesimpulan.

3.5 Definisi Operasional
            Adapun yang menjadi defenisi operasional dari variabel penelitian adalah sebagai berikut :
  1. Pemahaman siswa adalah tingkat kemampuan siswa untuk memahami arti, konsep, situasi serta fakta yang diketahui, siswa tidak hanya hapal secara verbalitas tapi memahami konsep dari masalah atau fakta yang ditanyakan, menyerap arti bahan materi yang dipelajari sehingga dapat mengingat kembali dan menginterprestasikan.
  2. Metode permainan adalah cara menyajikan bahan pengajaran dimana siswa melakuka permainan untuk memperoleh atau menemukan pengertian dan konsep tertentu.
  3. Pembelajaran konvensional adalah suatu cara penyampaian informasi dengan lisan kepada sejumlah pendengar, kegiatan ini berpusat pada penceramah dan komunikasi yang terjadi satu arah.

3.6   Variabel dan Desain Penelitian
       1. Variabel
            Variabel dalam penelitian ini adalah:
1. Variabel bebas (independent variabel)
a.   Variabel perlakuan
-    Metode pembelajaran konvensional pada kelas kontrol
-      Metode permainan pada kelas eksperimen
b.  Variabel kontrol
-    Bahan ajar
Kelompok eksperimen dan kelompok kontrol mendapat bahan ajar yang sama, yaitu materi pembagian.
    - Guru
Guru yang mengajar di kelompok eksperimen dan kelompok kontrol adalah guru yang sama
-    Waktu
Banyaknya waktu yang digunakan untuk kegiatan pembelajar di kelas eksperimen dan kelas kontrol adalah sama.
c.   Variabel tak terkontrol
Variabel tak terkontrol dalam penelitian ini adalah keadaan ekonomi siswa, kondisi kesehatan siswa, pendidikan orang tua, kemampuan awal, tempat tinggal siswa dan lain-lain.
2. Variabel terikat (dependent variabel)
  Variabel terikat dalam penelitian ini adalah pemahaman siswa pada materi pembagian setelah diberikan perlakuan.

2. Desain Penelitian
         Penelitian ini merupakan penelitian eksperimen semu (Quasi Experiment) dengan model “Posttest only control group design”. Desain penelitian ini dapat dibuat dalam tabel berikut :

Tabel 3.1. Desain Penelitian
Kelas
Perlakuan
Post-Test
Eksperimen
X1
O
Kontrol
X2
O
[
Keterangan:
           X1  : Metode permainan
           X2  : Pembelajaran konvensional
           O   : Pemberian Post-Test
3.7 Validitas Internal
            Validitas internal adalah tingkatan dimana hasil-hasil penelitian dapat dipercaya kebenarannya. Validitas internal merupakan hal yang esensial yang harus dipenuhi jika peneliti menginginkan hasil studi bermakna. Sehubungan dengan hal tersebut ada beberapa faktor yang mempengaruhi validitas internal, yaitu:  
1.      Sejarah (History)
Peristiwa yang terjadi pada waktu yang lalu kadang-kadang dapat berpengaruh terhadap variabel terikat. Oleh karena itu terjadinya perubahan varibel terikat kemungkinan bukan sepenuhnya disebabkan karena perlakuan atau eksperimen, tetapi juga dipengaruhi oleh faktor sejarah atau pengalaman subjek penelitian terhadap masalah yang dicobakan, atau masalah-masalah lain yang berhubungan dengan eksperimen tersebut.   
2.      Kematangan (Maturitas)
Kematangan diartikan sebagai penampilan dari kesanggupan-kesanggupan atau tingkah laku organisme yang disebabkan oleh pembawaan dan bukan pengalaman. Perubahan tingkah laku merupakan hasil dari kematangan  bukan pengalaman atau belajar. Belajar lebih membutuhkan kegiatan yang disadari, suatu aktivitas, latihan-latihan dan konsentrasi dari orang yang bersangkutan. Belajar dapat terjadi karena adanya rangsangan-rangsangan dari luar, sedangkan kematangan terjadi dari dalam diri. Namun demikian  antara belajar dan kematangan erat hubungannya, yakni saling menyempurnakan. Kematanngan untuk belajar ada kaitannya dengan pertumbuhan biologis, misalnya anak yang dalam masa pertumbuhan belum tiba pada suatu tahap untuk belajar berjalan, janganlah dipaksa untuk mulai belajar. Dia belum matang untuk mulai berjalan. Pemaksaan untuk belajar sesuatu belum tahap kematangannya akan menimbulkan akibat yang tidak menyenangkan.
3.      Regresi ke arah nilai rata-rata
Hal ini terjadi karena adanya nilai-nilai ekstrem tinggi maupun ekstrem rendah dari hasil pengukuran pertama, cenderung untuk tidak ekstrem lagi pada pengukuran kedua, namun biasanya melewati nilai rata-rata. Perubahan yang terjadi pada variabel terikat tersebut adalah bukan perubahan yang sebenarnya, tetapi merupakan perubahan semu. Oleh karena itu, regresi ke arah nilai rata-rata juga disebut regresi semu (regression artifact). 
4.      Efek testing
Pengalaman pada pretest dapat memepengaruhi hasil posttest, karena kemungkinana para subjek penelitian dapat mengingat kembali jawaban-jawaban yang salah pada waktu pretest, dan kemudian pada waktu postes subjek tersebut dapat memperbaiki jawabannya. Oleh sebab itu, perubahan variabel terikat tersebut bukan karena hasil eksperimen saja, tetapi juga karena pengaruh pretest.
5.      Seleksi
Dalam memilih anggota kelompok eksperimen dan kelompok control bias terjadi perbedaan cirri-ciri atau sifat-sifat anggota kelompok satu dengan kelompok yang lain. Misalnya anggota-anggota kelompokeksperimen lebih tinggi pendidikannya dibandingkan dengan anggota-anggota kelompok kontrol, sehingga sebelum diadakan perlakuan sudah terjaadi pengaruh yang berbeda terhadap kedua kelompok tersebut. Setelah adanya perlakuan pada kelompok eksperimen, maka besarnya perubahan variabel terikat yang terjadi mendapat gangguan dari variabel pendidikan tersebut. Dengan kata lain, perubahan yang terjadi pada variabel terikat bukan saja karena pengaruh perlakuan, tetapi juga karena pengaruh pendidikan.
6.      Instrumen
Alat ukur atau alat pengumpul data pada pretest biasanya digunakan lagi pada postest. Hal ini sudah tentu akan berpengaruh terhadap hasil posttest tersebut. Dengan perkataan lain, perubahan yang terjadi pada variabel terikat, bukan disebabkan oleh perlakuan atau eksperimen saja, tetapi juga karena pengaruh instrument.  
7.      Mortalitas
Pada proses dilakukan eksperimen terjadi subjek yang “dropout” baik karena pindah, sakit ataupun meninggal dunia. Hala ini juga akan berpengaruh terhadap hasil eksperimen.

3.8  Instrumen Pengumpul Data
Alat pengumpul data yang digunakan adalah tes objektif 10 soal. Tujuan tes ini untuk mengetahui apakah ada perdedaan skor rata-rata pemahaman kelas yang diajar menggunakan metode permainan dan skor rata-rata pemahaman  kelas yang diajar  menggunakan pembelajaran konvensional. Tes yang diuji harus valid dan reliabel. Untuk memenuhi validitas, reliabilitas, tingkat kesukaran dan daya beda tes, dilakukan uji instrumen. Uji instrumen dilakukan sebelum pelaksanaan pengambilan data.

1.  Validitas Tes
Untuk menguji validitas test, peneliti menggunakan rumus korelasi product moment :
      
Keterangan:
                   ∑X               = Jumlah jawaban benar kelompok X
                   ∑Y               = Jumlah jawaban benar kelompok Y
                   rxy     = Koefisien korelasi antara skor butir dan skor total
                   N     = Banyak siswa
                   ∑XY= Jumlah perkalian kelompok X dan kelompok Y 
         Kriteria pengukuran validitas adalah:
                   0,80 < r < 1,00                  validitas sangat tinggi
                   0,60 < r < 0,80                  validitas tinggi
                   0,40 < r < 0,60                  validita cukup
                   0,20 < r < 0,40                  validitas rendah
                   0,00 < r < 0,20                  tidak validitas
            Untuk menafsirkan keberartian harga validitas tiap item maka harga tersebut dikonsultasikan ke tabel harga kritik r product moment dengan α = 0,05, maka rhitung > rtabel dikatakan soal tersebut valid. Hasil uji coba validitas post-test (Lampiran 9) disajikan pada tabel berikut ini:

Tabel 3.2 Hasil Perhitungan Uji Validitas Soal
No
R
r
Keterangan
1
0,5753
0,444
Valid
2
0,4753
0,444
Valid
3
0,6002
0,444
Valid
4
0,4282
0,444
Tidak Valid
5
0,6056
0,444
Valid
6
0,6423
0,444
Valid
7
0,4435
0,444
Tidak Valid
8
0,394
0,444
Tidak Valid
9
0,4794
0,444
Valid
10
0,4398
0,444
Tidak Valid
11
0,5359
0,444
Valid
12
0,515
0,444
Valid
13
0,3711
0,444
Tidak Valid
14
0,5773
0,444
Valid
15
0,5299
0,444
Valid
16
0,4039
0,444
TidakValid
17
0,5818
0,444
Valid
18
0,5754
0,444
Valid
19
0,4864
0,444
Valid
20
0,5569
0,444
Valid


            Dari tabel di atas dapat dilihat bahwa ada 6 butir soal yang tidak valid. Soal yang tidak valid tidak dapat digunakan untuk mengumpulkan data penelitian, oleh sebaba itu soal tersebut dibuang karena tidak mmenuhi tujuan yang diharapkan. Dengan demikian  ada 14 soal yang dapat digunakan untuk mengumpulkan data penelitian.



2. Reliabilitas
           Untuk menguji reliabilitas tes digunakan:
 r11 =
Keterangan:
            r11        = Reliabilitas yang dicari
            k          = banyaknya butir pertanyaan
            V        = varians total
P        = proporsi subjek yang menjawab benar pada sesuatu butir soal
q          = 1 – p 
           Adapun kriteria realibilitas adalah sebagai berikut :
                        0,00 <  < 0,20          realibilitas sangat rendah
                        0,20 <  < 0,40           realibilitas rendah       
                        0,40 <  < 0,60          realibilitas sedang
                        0,60 <  < 0,80          realibilitas tinggi
                        0,80 < < 1,00           realibbilitas sangat tinggi
Untuk menafsirkan reliabilitas tes maka harga r dirujuk ke harga kritik product moment dengan α = 0,05 jika rhitung > rtabel maka soal reliabel.

3. Taraf Kesukaran Soal
            Untuk menghitung taraf kesukaran soal digunakan rumus:
P =
         Keterangan :
                  P    = Indeks kesukaran
                  B   = Subjek yang menjawab benar
                  J     = Banyak subjek yang ikut mengerjakan soal
         Adapun kriteria tingakat kesukaran adalah:
                  0,00 - 0,20 = soal sulit
                  0,21 – 0,70 = soal sedang
                  0,71 – 1,00 = soal mudah

4.  Daya Pembeda Soal
              Untuk menghitung daya pembeda soal digunakan rumus:
         D =                  (Arikunto,2001 : 213)
Keterangan:
                  D   = Daya pembeda soal
                  JA   = Banyak peserta kelompok atas
                  JB   = Banyak peserta kelompok bawah
                   BA  = Banyak peserta kelompok atas yang menjawab benar
                  BB  = Banyak peserta kelompok bawah yang menjawab benar   
         Dengan kriteria: 0,00 – 0,20      buruk
                                    0,21 – 0,40      cukup
                                    0,41 – 0,70      baik
                                    0,71 – 1,00      sangat baik
                                    (Negatif)         soal tidak baik,soal sebaiknya dibuang

3.9 Lembar Observasi
            Pedoman observasi (terlampir) berisi sebuah daftar jenis kegiatan yang mungkin timbul dan akan diamati. Dalam proses observasi, observer (pengamat) tinggal memberikan tanda atau tally pada kolom tempat peristiwa muncul. Dalam pengumpulan data selama proses pembelajaran berlangsung, peneliti juga dibantu oleh observer yaitu salah seorang guru matematika di sekolah tersebut. Adapun perannnya adalah mengamati  aktivitas pembelajaran yang berpedomaa pada lembar observasi yang telah disiapkan oleh peneliti, serta memberikan penilaian berdasarkan pengamatan yang dilakukan. Dari hasil observasi yang dilakukan maka akan diperoleh data tentang aktivitas peneliti pada saat melakukan penelitian.

Komentar FB

Komentar Blog