BAB
I
PENDAHULUAN
1.1 Latar
Belakang
Setiap
manusia di dunia ini, terutama di Indonesia sangat memerlukan
pendidikan karena pendidikan dapat menentukan pertumbuhan dan perkembangan
suatu negara. Utami (2004:6) mengemukakan bahwa: “Pendidikan mempunyai peranan
yang sangat menentukan bagi perkembangan dan perwujudan diri individu, terutama
bagi perkembangan bangsa dan negara”. Dengan demikian pendidikan harus betul-betul
diarahkan untuk menghasilkan manusia yang berkualitas dan mampu bersaing.
Begitu pentingnya pendidikan bagi manusia, karena dengan
pendidikan manusia memperoleh pengetahuan dan kecerdasan serta dapat
mengembangkan kemampuan, sikap dan tingkah laku. Salah satu pendidikan yang
sangat dibutuhkan oleh manusia adalah pendidikan matematika. Matematika merupakan
salah satu penguasaan mendasar yang dapat menumbuhkan kemampuan pemahaman siswa
dan sangat dibutuhkan dalam perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi.
Seperti yang dikemukakan Sujono (1988:13) bahwa: ”Matematika merupakan tumpuan
peradaban manusia ada faktor pendukung dalam laju perkembangan dan persaingan
diberbagai bidang seperti ekonomi, teknologi, persenjataan, usaha dan
eksplorasi ruang angkasa”. Ini berarti bahwa sampai batas tertentu matematika
perlu dikuasai oleh segenap warga negara Indonesia , baik penerapannya maupun
pola pikirnya. Dalam hal belajar
matematika, banyak orang memandang matematika sebagai bidang studi yang paling
sulit. Salah satu karakteristik matematika adalah mempunyai objek yang bersifat
abstrak. Sifat abstrak ini menyebabkan banyak siswa mengalami kesulitan dalam
matematika. Seperti yang diungkapkan Jennings dan Dunne yang dikutip Yurniwati (http://
www.blogger.com/feeds/5257203310877288084/posts/default) bahwa:
|
1
|
Pada
kenyataannya hasil belajar matematika masih tergolong rendah dibandingkan
dengan bidang studi yang lain. Seperti yang dikemukakan Soedjadi (1992:1)
bahwa: ”Hasil belajar matematika yang berupa nilai atau skor baik dijenjang
pendidikan dasar maupun menengah, sampai saat ini sering disuarakan atau
dinyatakan rendah bila dibandingkan dengan nilai atau skor mata pelajaran
lain”. Hal ini disebabkan karena matematika salah satu bidang studi di sekolah
yang kurang disukai oleh siswa, mereka cenderung menganggap matematika sebagai
pelajaran yang paling sulit dan membosankan meskipun dengan demikian mereka
harus mempelajari matematika karena matematika salah satu bidang studi yang
diajarkan mulai dari Sekolah Dasar sampai dengan Sekolah Menengah Umum bahkan
Perguruan Tinggi. Max A.Sobel (2003:4) menyatakan: ”banyak sekali murid yang
berpikir pelajaran matematika sebagai sesuatu yang membosankan dan mereka
menggambarkan matematikawan sebagai pertapa yang manghabiskan hidupnya terkubur dalam segunung
angka-angka”. Selanjutnya Susilo (2000:234) menyatakan bahwa:
Banyak siswa
yang merasa bosan, sama sekali tidak tertarik dan bahkan merasa benci terhadap
matematika karena matematika itu diajarkan secara salah, misalnya hanya sebagai
kumpulan angka dan rumus-rumus serta cara-cara atau langkah-langkah yang harus
dihafalkan dan siap dipakai untuk menyelesaikan soal-soal.
Padahal
matematika itu sangat penting dipelajari, tidak hanya di sekolah tetapi juga di
kehidupan sehari-hari. Seperti yang dikemukakan oleh Cockfort (dalam Mulyono
Abdurrahman 2003:253) bahwa :
Matematika
perlu diajarkan kepada siswa karena (1) Selalu digunakan dalam segala segi
kehidupan; (2) Semua bidang studi memerlukan keterampilan matematika yang
sesuai; (3) Merupakan sarana komunikasi yang kuat, singkat dan jelas; (4) Dapat
digunakan untuk menyajikan informasi dalam berbagai cara; (5) Meningkatkan
kemampuan berpikir logis, ketelitian dan kesadaran keruangan dan (6) Memberikan
kepuasan terhadap usaha memecahkan masalah yang menantang.
Selain mempunyai sifat yang abstrak, pemahaman konsep
matematika yang baik sangatlah penting karena untuk memahami konsep yang baru,
diperlukan prasyarat pemahaman konsep sebelumnya. Penguasaan dan pemahaman
siswa terhadap konsep-konsep matematika lemah karena tidak mendalam. Akibatnya,
hasil belajar matematika siswa rendah. Hal ini dapat dilihat
berdasarkan penelitian oleh TIMMS yang dipublikasikan 26 Desember 2006 (www.zainure.wordpress.com) bahwa:
Jumlah jam
pengajaran matematika di Indonesia
jauh lebih banyak dibandingkan Malaysia
dan Singapur. Dalam satu tahun, siswa kelas VIII di Indonesia rata-rata
mendapat 169 jam pelajaran matematika. Sementara di Malaysia hanya mendapat 120
jam dan Singapura 112 jam. Tapi kenyataannya, prestasi Indonesia
berada jauh di bawah kedua negara tersebut. Prestasi matematika siswa Indonesia hanya
menebus skor rata-rata 411 sementara itu, Malaysia mencapai 508 dan Singapura
605 (400 = rendah, 475 = menengah, 550 = inggi, dan 625 = tingkat lanjut). Artinya,
waktu yang dihabiskan siswa Indonesia
di sekolah tidak sebanding dengan prestasi yang diraih.
Matematika
diakui penting, tetapi sulit dipelajari. Maka tidak jarang siswa yang asalnya
menyenangi pelajaran matematika, beberapa bulan kemudian menjadi tidak acuh
sikapnya. Salah satu penyebabnya adalah cara mengajar guru tidak cocok baginya
seperti yang dinyatakan dalam (www.digilib. si.itb.ac.id/go.php?id=jiptum-gdl-sl-2003-suciknora-956)
bahwa: “Banyak guru matematika mengajarkan matematika dengan materi dan metode
yang tidak menarik dimana guru menerangkan atau ’teacher telling’ sementara murid mencatat”.
Pelajaran matematika tidak dapat dipisahkan dari masalah
perhitungan yang mencakup penjumlahan,
pengurangan, perkalian dan pembagian. Berhitung dipelajari di sekolah mulai
dari Sekolah Dasar hingga kejenjang yang lebih tinggi, sehingga kemampuan
berhitung sangat bergantung pada pendidikan di SD karena pendidikan di SD
merupakan pondasi pendidikan. Marpaung (2004:1) menyatakan bahwa: ”Pendidikan di Sekolah Dasar
merupakan pondasi ibarat sebuah bangunan yang kokoh di atasnya, maka demikian
juga pendidikan kalau kualitas pendidikan di SD tidak baik maka tidak mungkin
mendapatkan kualitas yang baik pada jenjang di atasnya”. Dalam hal menghitung
kebanyakan siswa mengalami kesulitan mengenai perkalian dan pembagian
dibandingkan penjumlahan dan pengurangan. Jhon.L. Marks dkk (1998:101)
mengemukakan bahwa: “Walaupun murid menghadapi
berbagai macam kesulitan itu berpangkal pada kurangnya pemahaman pada
perlambangannya dan kurangnya pengalaman memainkan benda–benda konkrit”.
Dalam kegiatan pembelajaran tidak sedikit model
atau metode pembelajaran yang telah digunakan oleh guru agar tercipta situasi
belajar yang kondusif dan diperoleh hasil belajar yang optimal. Penggunaan
metode mengajar tidak mungkin sama untuk setiap materi yang diajarkan dan pada
jenjang pendidikan yang berbeda. Salah satu pembelajaran yang bisa digunakan
guru di dalam kelas adalah metode permainan. Untuk anak yang berada pada
periode operasional konkrit (usia 7-12 tahun), metode permainan sangat cocok
diterapkan dimana anak didik dilibatkan secara aktif bermain di situasi nyata
yang berkaitan dengan matematika, seperti yang diungkapkan oleh Simanjuntak
(1993:92) bahwa:
Anak/peserta
didik pada jenjang pendidikan permulaan pada umumnya senang bermain-main maka
pengajaran matematika akan lebih berhasil bila menggunakan metode permainan.
Permainan tidak saja dapat dipakai untuk mencapai instruksional ”daerah”
kognitif tingkat rendah tetapi juga tingkat tinggi, dan dengan permainan
anak/peserta didik akan menjadi aktif, berpikir logis, kritis, sportif dan
terjadi kepuasan pada diri si anak/peserta didik.
Selanjutnya
Sudono (2000:2) mengemukakan bahwa:
Pemahaman
tentang bermain juga akan dapat lebih luwes terhadap kegiatan bermain itu
sendiri, dan akibatnya akan mendukung segala aspek perkembangan anak. Yang
dimaksud adalah dapat memberi kesempatan yang lebih banyak kepada anak-anak
untuk bereksplorasi, sehingga pemahaman tentang konsep maupun pengertian dasar
suatu pengetahuan dapat dipahami oleh anak dengan lebih mudah.
Pada kelas III
SD kebanyakan siswa mengalami
kesulitan mengerjakan soal tentang pembagian, terutama dalam menyelesaikan
masalah yang berbentuk soal cerita. Padahal pembagian berkaitan erat dengan
kehidupan sehari-hari dan biasanya disajikan dalam bentuk soal cerita. Seperti
yang dikatakan Pak Daroji salah satu guru matematika SD Angkasa 2 Medan melalui
wawancara bahwa:
Siswa
kesulitan dalam menyelesaikan soal tentang pembagian, apalagi soal yang berbentuk
aplikasi (soal cerita) karena pemahaman siswa tentang konsep pembagian masih
kurang. Salah satu penyebabnya adalah kebanyakan guru mengajar secara
konvensional kurang mematematisasi dunia nyata atau kurang mengaitkan pengalaman
sehari-hari dalam memahami konsep matematika.
Hal senada juga diungkapkan oleh Nurhayati (http://www.depdiknas.go.id/jurnal51/040429%20-ed-nurhayati-penerapan-model-pembelajaran.pdf) bahwa:
”Banyak faktor yang menyebabkan rendahnya hasil belajar matematika peserta,
salah satunya adalah ketidaktepatan penggunaan model pembelajaran yang
digunakan oleh guru di kelas. Kenyataannya menunjukkan selama ini kebanyakan
guru menggunakan model atau metode
pembelajaran yang bersifat konvensional dan banyak didominasi oleh guru”.
Dalam belajar matematika hal yang
dituntut dari siswa adalah kemampuan membaca konsep matematika yang penuh
dengan simbol-simbol, selanjutnya memahami makna yang terkandung dalam simbol-simbol
tersebut dan kemudian dituntut kemampuannya menyusun kembali dalam bahasa
sendiri sesuai dengan tingkat perkembangan intelektualnya. Untuk menyelesaikan
soal cerita, selain memiliki kemampuan berhitung siswa juga harus memiliki
kemamapuan memahami maksud dari suatu kalimat dan kemamapuan mengubah dari
kalimat cerita menjadi model matematika. Sebagai contoh, dapat dikemukakan
sebagai berikut:
Contoh
kasus pemahaman
1. Selesaikan
soal pembagian berikut dalam bentuk pengurangan berulang dan tentukan hasilnya.
a. 9
: 3 = ……
b. 24 :
6 = ….
Kesulitan siswa dalam menyelesaikan soal diatas disebabakan oleh:
-
Siswa kurang memahami pembagian merupakan
pengurangan berulang dengan pengurangan tetap atau dapat dikatakan pembagian
merupakan pengurangan berulang dengan mengurangkan bilangan yang dibagi oleh
pembagi sampai habis.
-
Siswa tidak memahami “yang mana” bilangan yang
dibagi dan bilangan pembagi.
Untuk menyelesaikan soal pembagian dalam bentuk pengurangan berulang guru
harus menjelaskan “yang mana” bilangan yang dibagi dan bilangan pembagi.
a. Untuk
soal 9 : 3 = bilangan yang dibagi adalah
9
bilangan pembagi adalah 3
Sehingga 9 : 3 =
9 – 3 – 3 – 3 = 0
Jadi 9 : 3 = 3 karena mengalami 3 kali
pengurangan
b. Untuk
soal 24 : 6 = bilangan yang dibagi adalah 24
bilangan pembagi adalah 6
Sehingga
24 : 6 =
24 – 6 – 6 – 6 – 6 = 0
Jadi 24 : 6 = 4 karena mengalami 4
kali pengurangan
2. Didi
memiliki 15 buah mangga, mangga tersebut
dibagikan kepada lima
orang temannya sama banyak. Berapa buah
mangga yang diterima oleh masing-masing
teman Didi?
Kesulitan siswa dalam menyelesaikan soal cerita di atas adalah:
-
Siswa tidak memahami maksud dari kalimat
tersebut.
-
Siswa tidak mampu mengubah dari kalimat cerita
menjadi model matematika.
Karena tidak memahami maksud dari suatu kalimat dan tidak mampu mengubah
kalimat cerita menjadi model matematika kebanyakan siswa dalam menyelesaikan
soal cerita dengan menuliskan kembali semua kalimat-kalimat yang terdapat pada
soal tersebut.
Oleh sebab itu, untuk menyelesaikan soal cerita guru
harus menjelaskan hal apa saja yang diketahui dan ditanya dalam soal tersebut.
Penyelesaian
untuk soal no 2
Diketahui : Mangga sebanyak 15 buah
Dibagikan kepada 5 orang temannya sama banyak
Ditanya : Berapa buah manggga yang diterima
tiap teman Didi?
Penyelesaian :
|
Jadi masing-masing teman Didi mendapat 3 buah mangga
|
Ketepatan menggunakan metode atau
model mengajar tersebut sangat bergantung pada tujuan, isi proses belajar
mengajar dan kegiatan belajar mengajar. Dengan demikian, cara mengajar atau
metode mengajar guru merupakan faktor penting yang dapat mempengaruhi pemahaman
belajar siswa. Seperti yang dikemukakan oleh Slameto (2003:65) bahwa: ”Metode
mengajar guru yang kurang baik akan mempengaruhi hasil belajar siswa yang tidak
baik pula”. Penggunaan metode permainan dan pembelajaran konvensional dalam
belajar tentang pembagian tentunya akan memberikan pemahaman yang berbeda.
Untuk itu guru harus memilih pembelajaran yang tepat, yaitu pembelajaran yang
dapat mempermudah siswa dalam memahami konsep pembagian, sehingga siswa dapat
memecahkan masalah yang berhubungan dengan pembagian.
Berdasarkan uraian di atas maka penulis tertarik
untuk mengadakan penelitian yang berjudul: ”Perbedaan Pemahaman Siswa SD Yang Diajar Dengan Metode Permainan dan
Yang Diajar Dengan Pembelajaran Konvensional Pada Pokok Bahasan Pembagian”.
1.2 Identifikasi
masalah
Dari latar belakang masalah di atas dapat
diidentifikasi beberapa masalah yang sering muncul pada peserta didik, yaitu :
1. Kemampuan berhitung siswa masih tergolong
rendah terutama mengenai pembagian.
2. Matematika dianggap pelajaran
yang sulit dan membosankan.
3.
Metode pembelajaran yang digunakan tidak sesuai dengan kondisi siswa.
4. Banyak siswa menganggap matematika
pelajaran yang tidak berguna.
5. Siswa sulit memahami konsep-konsep pembagian dalam kehidupan
sehari-hari.
6.
Metode permainan masih jarang digunakan dalam proses pembelajaran.
1.3 Pembatasan
Masalah
Berdasarkan permasalahan yang telah disebutkan
dalam identifikasi masalah, maka batasan masalah dalam penelitian ini dibatasi
hanya pada perbedaan pemahaman siswa SD yang diajar dengan metode permainan dan
yang diajar dengan pembelajaran konvensional pada pokok bahasan pembagian.
1.4 Perumusan Masalah
Sesuai
dengan pembatasan masalah yang telah dipilih dalam penelitian ini, maka yang menjadi rumusan masalah dalam
penelitian ini adalah: Apakah ada perbedaan pemahaman siswa SD yang diajar
dengan metode permainan dengan pemahaman
siswa SD yang diajar dengan pembelajaran konvensional pada pokok bahasan
pembagian?
1.5 Tujuan Penelitian
Penelitian
ini bertujuan untuk mengetahui apakah ada perbedaan pemahaman siswa SD yang
diajar dengan metode permainan dengan pemahaman siswa SD yang diajar dengan
pembelajaran konvensional pada pokok bahasan pembagian.
1.6 Manfaat
Penelitian
Manfaat yang
diharapkan dari penelitian ini adalah:
1. Bagi guru, sebagai informasi untuk mengetahui
kemampuan siswa dalam menyelesaikan soal tentang pembagian.
2. Bagi peneliti, sebagai bahan masukan dalam menjalankan
tugas mengajar di masa yang akan datang.
3. Bagi
sekolah, bermanfaat untuk mengambil keputusan yang tepat dalam peningkatan kualitas pengajaran serta
menjadi bahan pertimbangan atau bahan rujukan untuk meningkatkan prestasi siswa
khususnya dalam pengajaran matematika.
4. Bagi peneliti lain, hasil
penelitian ini akan menambah informasi dan masukan untuk penelitian lebih
lanjut.
BAB II
KAJIAN PUSTAKA
2.1 Landasan
Teoritis
2.1.1
Pengertian Belajar
Belajar merupakan proses aktif yang mengarah pada
suatu tujuan. Seorang dikatakan belajar apabila terjadi perubahan tingkah laku
seperti dari yang tidak tahu menjadi tahu. Kegiatan belajar dapat berlangsung melalui proses pengamatan, pendengaran,
membaca dan meniru.
Menurut pengertian secara psikologis,
belajar merupakan suatu proses perubahan yaitu perubahan tingkah laku sebagai
hasil interaksi dengan lingkungannya. Dalam memenuhi kebutuhan hidupnya,
perubahan-perubahan tersebut akan nyata dalam seluruh aspek tingkah laku
seperti yang dinyatakan oleh Slameto dalam Djamarah (1996:22) bahwa :
Belajar adalah suatu proses usaha yang dilakukan
seseorang untuk memperoleh suatu perubahan tingkah laku yang baru secara
keseluruhan, sebagai hasil pengalamannya sendiri dalam interaksi dengan
lingkungannya.
Namun,
bagi guru istilah belajar sendiri lebih terkait pada proses belajarnya yaitu
pengembangan pembelajaran dan pemilihan media pendidikan yang tepat untuk
mencapai hasil belajar secara optimal. Menurut Winkel (1996:53): “Belajar
adalah suatu aktivitas mental/psikis yang berlangsung dalam interaksi aktif
dengan lingkungan yang menghasilkan perubahan-perubahan dalam pengetahuan
pemahaman, keterampilan, dan nilai sikap”. Intinya bahwa perubahan yang diharapkan
dalam proses belajar adalah perubahan yang membekas pada aspek kognitif,
psikomotorik dan afektif sebagai akibat interaksi dengan lingkungan.
Berdasarkan kedua pengertian belajar tersebut
di atas, dapat disimpulkan belajar adalah serangkaian kegiatan jiwa raga untuk
memperoleh suatu perubahan tingkah laku sebagai hasil dari pengalaman individu
dalam interaksi dengan lingkungannya yang menyangkut kognitif, afektif, dan psikomotorik.
|
9
|
2.1.2 Proses Belajar Matematika
Banyak siswa
menganggap bahwa pelajaran matematika itu sulit. Hal ini dapat diketahui dari
kurangnya minat siswa dalam belajar matematika yang ditunjukkan melalui
rendahnya nilai matematika siswa dibandingkan dengan pelajaran lain. Salah satu
faktor penyebabnya adalah materi pelajaran matematika yang abstrak.
Konsep-konsep abstrak yang terdapat dalam matematika membuat siswa sulit
memahami pelajaran matematika, karena untuk memahami konsep-konsep yang abstrak
memerlukan penalaran yang tinggi. Hudojo (1988:3) mengatakan: ”Matematika yang
berkenaan dengan ide-ide abstrak yang diberikan simbol-simbol itu tersusun
secara hirarkis dan penalarannya deduktif, jelas bahwa belajar matematika itu
merupakan kegiatan mental yang tinggi”.
Matematika bersifat hirarkis dari tahap yang
mudah menuju ke tahap yang lebih kompleks, maka dalam belajar matematika harus
berkesinambungan dan kontiniu. Sebagaimana dikemukan oleh Hudojo (1988:4)
bahwa: ”Karena kehirarkisan matematika itu maka belajar matematika yang
terputus-putus akan mengganggu terjadinya proses belajar. Ini berarti proses
belajar matematika akan terjadi dengan lancar bila belajar itu sendiri
dilakukan secara kontiniu”.
Di dalam proses belajar guru mempunyai
peranan yang sangat penting. Guru mempunyai tugas untuk mendorong, membimbing,
dan memberi fasilitas belajar bagi siswa untuk mencapai tujuan. Kurangnya
pengetahuan guru dalam mengajarkan materi kepada siswa dapat mempengaruhi minat
belajar siswa. Sujono (1988:5) mengatakan bahwa:
Pengetahuan seorang guru akan berbagai nilai yang
terdapat dalam matematika akan membimbing, merangsang untuk mencari metode dan
media yang efektif dalam mengajarkannya. Pengetahuan tentang nilai-nilai yang
terkandung dalam matematika ini akan membuat pengajaran matematika lebih
terarah dan bermakna.
Oleh karena itu dalam
proses belajar mengajar guru harus memiliki metode, strategi dan pendekatan
pembelajaran agar siswa dapat belajar efektif dan efesien mengena pada tujuan
yang diharapkan. Hudojo (1988:5) mengemukakan bahwa: ”Mengajar adalah suatu
kegiatan dimana pengajar menyampaikan pengetahuan/pengalaman kepada peserta
didik”. Untuk menyampaikan pengetahuan/pengalaman kepada peserta didik harus
dibarengi dengan melakukan suatu metode agar penyampaian pengetahuan lebih
terarah dan mencapai tujuan. Selanjutnya Hudojo (1988:123) mengemukakan bahwa:
”Mengajar matematika merupakan suatu kegiatan pengajaran agar peserta didiknya
belajar untuk mendapatkan matematika, yaitu kemampuan keterampilan dan sikap
tentang matematika adalah cara atau teknik guru dalam mengajar matematika yang
diterapkan kepada peserta didik. Agar metode mengajar matematika dapat
diterapkan dengan baik maka diperlukan suatu metode yang tepat
sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai”.
2.1.3 Pemahaman Siswa
Pemahaman dalam Kamus
Besar Bahasa Indonesia berarti ”proses, cara, perbuatan, memahami atau
memahamkan”. Sudijono (2003:50) menyatakan bahwa: ”Pemahaman (comprehension)
adalah kemampuan seseorang untuk mengerti atau memahami sesuatu setelah sesuatu
itu diketahui dan diingat. Dengan kata lain memahami adalah mengetahui tentang
sesuatu dan dapat melihatnya dari berbagai segi”. Selanjutnnya Purwanto
(2006:44) menyatakan bahwa: ”Pemahaman atau komprehensi
adalah tingkat kemamapuan yang mengharapkan testee, mampu memahami arti dalam
konsep, situasi serta fakta yang diketahuinya. Dalam hal ini testee tidak hanya
ditanyakan”.
Matematika merupakan ilmu terstruktur yang tidak terlepas dengan
simbol-simbol, sehingga matematika itu dapat dikatakan sebagai bahasa simbol.
Penggunaan simbol dalam matematika dimaksudkan agar objek dalam matematika
dapat ditulis denga singkat, tepat dan mudah dimengerti. Simbol dalam
matematika dapat memberikan fasilitas komunikasi dan komunikasi ini akan memberikan pengertian
hubungan dengan konsep-konsep, untuk itu hubungan simbol-simbol dengan
konsep-konsep yang disimbolkan harus jelas.
Untuk
memahami konsep-konsep dan prinsip-prinsip matematika diperlukan kemampuan
verbal yang dapat digunakan untuk menterjemahkan kembali simbol-simbol itu ke dalam
konsep-konsep dunia nyata. Seorang siswa dapat menyelesaikan soal yang
disajikan dalam bentuk kata-kata, pertama-tama siswa harus dapat membaca dan
memahami bacaan tersebut yang selanjutnya menterjemahkan ke dalam bahasa
simbol, yakni simbol matematika. Seperti yang dikemukakan Manullang (2003:163)
bahwa: ”Kemampuan pemahaman verbal mencakup kemampuan membaca, kemampuam
memahami bacaan dan kemampuan memahami kalimat verbal pada umumnya”.
Dalam
belajar matematika yang pertama dituntut adalah kemampuan membaca konsep
matematika yang penuh dengan simbol-simbol, selanjutnya memahami makna yang
terkandung dalam simbol-simbol itu dalam suatu konsep yang utuh dan kemudian
dituntut kemampuannya menyusun kembali dalam bahasa sendiri dengan perkembangan
tingkat intelektualnya. Untuk menyelesaikan soal cerita dapat dikatakan siswa
terlebih dahulu membaca dan memahami soal tersebut, agar dapat menentukan
maknanya. Dapat disimpulkan dalam pengajaran soal cerita, selain memiliki
kemampuan berhitung siswa juga harus memiliki kemampuan menelaah maksud dari
suatu kalimat dan kemampuan mengubah dari kalimat cerita menjadi model
matematika. Oleh karena itu siswa harus memiliki kemampuan pemahaman verbal
untuk dapat menyelesaikan soal dalam bentuk cerita.
Dalam
menterjemahkan masalah sehari-hari ke dalam kalimat matematika diperlukan
pengetahuan mengubah bahasa verbal menjadi bahasa matematika. Hal ini sesuai
dengan pendapat Kennedy (dalam Gultom, 1994:5) bahwa:
Sesuatu yang sangat penting pada pemecahan masalah adalah menterjemahkan
situasi masalah sehari-hari ke dalam
kalimat matematika. Untuk dapat menterjemahakan situasi masalah ke dalam
kalimat matematika diperlukan memahami dan mengingat arti kata istilah yang
terdapat pada soal.
Kekeliruan/kesalahan
membaca atau memahami satu kata saja maka seluruh proses penyelesaian akan
salah pula. Oleh karena itu untuk mempelajari matematika diperlukan pemahaman
verbal yang mencakup kemampuan membaca, kemampuan memahami bacaan yang
selanjutnya diharapkan mampu menyusun kembali dalam bahasanya sendiri sesuai
dengan tingkat perkembangan intelektual. Dari kutipan di atas dapat disimpulkan
bahwa pemahaman adalah proses sesuatu setelah sesuatu itu diketahui dan
diingatnya. Juga bisa dikatakan pemahaman adalah tingkat kemampuan siswa
memahami arti, konsep, situasi serta fakta yang diketahui, siswa tidak hanya
hapal secara verbalitas tapi memahami konsep dari masalah atau fakta yang
ditanyakan, menyerap arti bahan materi yang dipelajari sehingga dapat mengingat
kembali dan menginterprestasikan.
2.1.4
Belajar Matematika di SD
Mengingat
pentingnya matematika dalam kehidupan manusia, sehingga matematika perlu
dibekalkan kepada setiap peserta didik sejak SD, bahkan sejak TK. Namun guru perlu berhati-hati dalam
menanamkan konsep-konsep matematika tersebut. Hal ini disebabkan cara
berpikir siswa SD yang masih sangat
terbatas, artinya berpikir masih pada tahap operasi konkrit dengan mengaitkaan pada benda-benda
dan gambar-gambar yang konkrit juga.
Untuk itu, sebagai guru matematika terlebih
lagi di SD dalam mengajarkan suatu konsep yang baru harus hati-hati. Terlebih
dahulu guru melihat apakah siswa memiliki konsep-konsep lain yang tidak dikenal
sebelumnya yang berkaitan erat dengan konsep baru. Jika ternyata ditemukan
siswa belum menguasai konsep-konsep tersebut tentu kepada siswa ini diupayakan
untuk memberikan bantuan sehingga konsep-konsep yang baru tersebut benar-benar
terserap. Dengan cara ini, para siswa akan memusatkan perhatiannya.
Dari pernyataan di atas terungkap bahwa tanpa
adanya perhatian tidak mungkin terjadi belajar. Gagi dan Berliner (dalam
Dimyanti dan Mudjiono,2002:42) mengungkapkan bahwa:
Perhatian terhadap pelajaran akan
timbul pada siswa apabila bahan pelajaran sesuai dengan kebutuhannya. Apabila
bahan pelajaran dirasakan sebagai suatu yang dibutuhkan,diperlukan untuk
belajar lebih lanjut atau diperlukan dalam kehidupan sehari-hari, akan
membangkitkan motivasi untuk mempelajarinya. Apabila perkataan alami ini tidak ada maka siswa
perlu dibangkitkan perhatiannya.
Selain itu,
seorang guru SD seyogianya tidak keliru dalam menanamkan konsep-konsep
matematika kepada siswa. Sebab, sekali konsep matematika keliru diterima
siswa, sangat sulit untuk mengubah
pengertian yang keliru tersebut. Proses pembelajaran matematika dalam berhitung
seperti latihan, menghafal dan ulangan memang memadai, tetapi akan lebih
efektif apabila guru mendorong kreatifitas siswa di SD dengan membantu
menanamkan pengertian ide dasar dan daya transfer yang lebih besar.
Dengan demikian pengajaran di SD
sebaiknya dilakukan dengan menekankan kemampuan dasar (basic competency)
orientasi dimana tidak menekankan “apa yang harus dipelajari” tetapi “belajar
bagaimana belajar” (learning how to learn). Dengan kata lain memberi “kail” agar
siswa mencari “ikan” sendiri.
2.1.5 Teori Belajar Yang
Mendukung
Metode permainan yang digunakan dalam penelitian
ini didukung oleh teori belajar Bateson. Salah satu prinsip kunci yang
diturunkan dari teorinya adalah merangsang minat dalam aspek komunikasi dari
kegiatan bermain. Seperti yang dikemukakan oleh Tedjasaputra (dalam Fitria
Siregar 2007 : 19) bahwa: “ Melalui bermain, minat belajar anak akan meningkat
sehingga prestasi belajarnya juga akan meningkat”. Untuk anak yang berada pada
periode operasional konkrit (usia 7-12 tahun), metode permainan sangat cocok
diterapkan dimana anak didik dilibatkan secara aktif bermain di situasi nyata
yang berkaitan dengan matematika, seperti yang diungkapkan oleh Simanjuntak
(1993:92) bahwa:
Anak/peserta
didik pada jenjang pendidikan permulaan pada umumnya senang bermain-main maka
pengajaran matematika akan lebih berhasil bila menggunakan metode permainan.
Permainan tidak saja dapat dipakai untuk mencapai instruksional ”daerah”
kognitif tingkat rendah tetapi juga tingkat tinggi, dan dengan permainan
anak/peserta didik akan menjadi aktif, berpikir logis, kritis, sportif dan
terjadi kepuasan pada diri si anak/peserta didik.
Teori
Jean Piaget mengatakan bahwa bermain bukan saja mencerminkan terhadap
perkembangan kongnisi anak, tetapi juga memberikan sumbangan terhadap
perkembangan kongnisi anak itu sendiri. Piaget mengemukakan bahwa saat bermain
anak tidak belajar sesuatu yang baru, tetapi belajar mempraktekkan dan
mengkonsolidasi keterampilan yang baru diperoleh. Dari hal tersebut dapat
diketahui bahwa dengan bermain, keterampilan baru yang diperoleh melalui
praktek dan konsolidasi tidak akan segera hilang, dan akan selalu diingatnya
sehingga prestasi belajar dapat meningkat. Teori Vygotsky mengatakan bahwa
bermain bersifat menyeluruh, dalam pengertian selain untuk perkembangan
kognisi, bermain juga mempunyai peranan penting bagi perkembangan sosial dan
emosi anak. Dengan demikian melalui bermain, anak dapat memiliki perhatian,
daya ingat, dan kerjasama yang lebih
baik sehingga dapat meningkatkan prestasi belajar.
Konstruktivisme merupakan landasan berpikir pendekatan
kontekstual, yaitu bahwa pengetahuan dibangun oleh manusia sedikit demi sedikit
yang hasilnya diperluas melalui konteks yang terbatas dan tidak
sekoyong-koyong. Pengetahuan bukanlah seperangkat fakta-fakta,
konsep, atau kaidah yang siap untuk diambil atau diingat. Manusia harus
mengkonstruksikan pengetahuan itu dan memberi makna melalui pengalaman nyata
dan ini sangat sesuai dengan metode permainan, sehingga melalui metode
permainan dapat menciptakan proses belajar yang menyenangkan dan meningkatkan
aktivitas belajar serta minat belajar siswa.
2.1.6 Penelitian Yang Relevan
Sebelum melakukan penelitian, peneliti
mengharapkan metode permainan mampu meningkatkan pemahaman belajar siswa.
Harapan peneliti juga didukung oleh hasil penelitian terdahulu seperti yang dikemukakan dalam hasil penelitian penerapan metode
permainan dalam membelajarkan pembagian oleh Hermida Surbakti (2008)
mengemukakan bahwa:
”Berdasarkan hasil belajar siswa dapat disampaikan
bahwa peerapan metode permainan dapat meningkatkan hasil belajar siswa”. Dari
hasil penelitian tersebut dapat dikemukakan bahwa metode permainan mempuyai
pengaruh positif terhadap hasil belajar siswa”.
Hal yang sama juga dikemukakan oleh hasil
penelitian mengenai penerapan metode permainan dalam pemebelajaran perkalian
uantuk meningkatkan hasil belajar matematika siswa oleh Desmon (2009)
mengemukakan bahwa:
”Berdasarkan peningkatan hasil belajar siswa dapat
disampaikan bahwa penerapan metode permainan pada perkalian dapat meningkatkan
hasil belajar siswa dan juga dapat digunakan sebagai alternatif untuk
meningkatkan perhatian dan minat siswa”.
Dari hasil
penelitian di atas bahwa metode permainan dapat meningkatkan hasil belajar
matematika siswa dan minat siswa, dimana perubahan yang diperoleh siswa setelah
memperoleh perlakuan dari metode permainan adalah sejalan dengan hasil yang
diharapkan oleh peneliti bahwa metode permainan dapat meningkatkan hasil
belajar matematika siswa.
2.1.7
Metode Permainan Dalam Membelajarkan
Matematika
Bermain
pada umumnya tidak dapat dipisahkan dari kehidupan anak-anak, karena disamping
memenuhi kebutuhan akan bermain juga dapat menambah atau memperkaya pengalaman
anak seperti yang dinyatakan oleh Seto (2004:63) bahwa:
Bermain memberikan kesempatan
kepada anak untuk mengekspresikan dorongan-dorongan kreatifnya sebagai
kesempatan merasakan objek-objek dan tantangan untuk mencerminkan sesuatu
dengan cara-cara baru, memberikan kesempatan untuk menemukan penggunaan suatu
hal secara berbeda selain itu juga untuk
menemukan hubungan yang baru antara sesuatu dengan sesuatu yang lain serta
mengartikannya dalam banyak alternatif cara.
Bermain merupakan bagian kehidupan
yang memberikan kebahagian yang tersendiri dalam hidup anak. Misalnya jika
mengajarkan anak menghitung, akan lebih baik jika seorang guru menyiapkan benda
konkret sebagai alat permainan yang berfungsi sebagai sarana untuk menghitung.
Dalam hal bermain, alat permainan untuk
anak laki-laki dan anak perempuan memiliki perbedaan. Misalnya untuk anak
laki-laki alat permainan yang biasa digunakan seperti kelereng, mobil-mobilan,
robot-robotan, binatang-binatangan plastik dan lain-lain. Sedangkan untuk anak
perempuan alat permainan yang biasa digunakan seperti boneka-bonekaan, karet
gelang, congklak dan lain-lain. Dengan demikian
penggunaan metode permainan dalm pembelajaran matematika sangatlah
penting karena dapat memberikan kebahagian tersendiri dalam hidup anak. Oleh
karena itu diperlukan kemampuan guru
untuk membuat dan memilih alat permainan yang tepat dan sesuai untuk
menyampaikan materi yang diajarkan.
Belajar
matematika melalui permainan akan memberi kesempatan pada peserta didik untuk
lebih memahami materi pelajaran matematika dan juga dapat mengembangkan
kreatifitas anak. Ini berarti bermain dapat digunakan sebagai sarana untuk
meningkatkan keterampilan dan kemampuan tertentu pada anak. Seperti yang
diungkapkan Mayke (dalam Sudono 2000:3) bahwa: “Belajar dan bermain memberi
kesempatan kepada anak untuk memanipulasi, mengulang, menemukan sendiri,
bereksplorasi, mempraktekkan dan mendapatkan bermacam-macam konsep serta
pengertian yang tidak terhitung banyaknya”. Selanjutnya Sudono (2000:1)
mengemukakan bahwa: “Bermain adalah suatu kegiatan yang dilakukan dengan atau
tanpa mempergunakan alat yang menghasilkan pengertian atau memberikan
informasi, memberi kesenangan maupun mengembangkan imajinasi pada anak“.
Oleh sebab itu, metode permainan
sangat cocok digunakan bagi anak yang berada pada periode operasi konkret (usia
7-12 tahun). Karena selain menyenangkan , metode permainan juga memiliki banyak
kelebihan. Seperti yang diungkapkan oleh Simanjuntak (dalam Rumiati, 2004:5)
bahwa:
Kelebihan
pembelajaran dengan metode permainan ini adalah: 1) Anak/peserta didik senang
dalam mengerjakan suatu bahan pelajaran matematika. 2) Anak/peserta didik
terdorong dan menaruh minat untuk mempelajari matematika. 3) Ada semangat bertanding dalam suatu
permainan, berusaha untuk menjadi pemenang dan mendorong anak untuk memusatkan
perhatian pada permainanyang dihadapi. 4) Jika anak/peserta didik terlibat pada
kegiatan dan keaktifan sendiri, mengerjakan sendiri serta dapat memecahkan
masalah sendiri, mereka akan betul-betul memahami dan mengerti apa yang sedang
dipelajari. 5) Mengurangi ketegangan-ketegangan dalam pikiran anak/peserta
didik dalam/selama belajar matematika. 6) Karena menarik, maka anak/peserta didik akan memanfaatkan waktu luang
untuk belajar matematika.
Walaupun demikian selain memiliki kelebihan,
metode permainan juga sama seperti
metode-metode belajar yang lainnya memiliki kelemahan. Seperti yang diungkapkan
oleh Simanjuntak (dalam Rumiati, 2004:6) bahwa:
Kelemahan pembelajaran dengan metode permainan ini adalah: 1) Ketika
permainan yang dilakukan sangat menarik, dikhawatirkan siswa akan tertarik
dengan permainan itu sendiri, bukan dengan objek materi yang diwakili oleh
permainan itu. 2) Permainan memerlukan waktu yang relatif lama, padahal kita
mengetahui bahwa jam pelajaran di sekolah sangat terbatas. Jika permainan belum
tuntas maka efektivitas metode permainan itu tidak tercapai. 3) Tidak semua
materi dalam kurikulum cocok diajarkan dengan permainan. Dan permainan yang
tersedia juga tidak selalu sesuai dengan
kurikulum yang ada di sekolah. Guru
harus memilih permainan-permainan yang sesuai bagi siswa dan materi ajar.
Agar permainan matematika tidak berlalu tanpa
makna, maka dalam pelaksanaannya permainan tersebut harus direncanakan dengan
tujuan yang jelas, tepat waktu dan penggunaannya. Seperti yang diungkapkan oleh
Abimanyu (dalam Hadis 2000:288) bahwa:
Ada dua macam tujuan permainan yaitu tujuan
langsung dan tidak langsung. Tujuan langsung yaitu melatih keterampilan
tertentu baik yang bersifat profesional maupun kehidupan sehari-hari,
memperoleh pemahaman suatu konsep atau prinsip dan latihan pemecahan masalah.
Tujuan tidak langsung yaitu untuk meningkatkan aktivitas, melatih siswa untuk
menjalin kerja sama, memupuk daya kreatif dan melatih siswa untuk menghargai
orang lain.
Dari uraian di atas, maka dapat disimpulkan
bahwa metode permainan merupakan salah satu metode yang sesuai diterapkan pada
siswa SD dimana tahap berpikirnya masih pada periode operasional konkrit.
Dengan metode permainan pengajaran matematika akan lebih menarik dan
menyenangkan karena menggunakan benda-benda konkrit yang telah dikenal oleh
siswa, sehingga siswa semakin termotivasi untuk melakukan aktivitas belajar dan
dapat meningkatkan hasil belajar matematika khususnya pada materi pembagian.
Dalam penelitian ini permainan yang
dilakukan terdiri dari beberapa jenis permainan atau dapat dikatakan
menggunakan permainan yang bervariasi. Hal ini disebabkan karena setiap
permainan memiliki standar kompetensi yang berbeda. Setiap permainan yang
dilakukan disesuaikan dengan tujuan yang ingin dicapai.
2.1.8
Penerapan Metode Permainan dalam Membelajarkan Pembagian
Dalam
membelajarkan pembagian permainan yang akan digunakan harus disesuaikan dengan
tujuan belajar yang ingin dicapai. Adapun permainan yang dilakukan adalah
sebagai berikut:
a. Dengan menggunakan
benda-benda konkrit seperti kelereng. Untuk
menjelaskan makna pembagian kepada siswa digunakan permainan yang
disebut “kelereng pembagian” permainan ini dilakukan untuk pembagian dengan
bilangan yang dibagi kurang dari
seratus, langkah dalam permainan ini
adalah sebagai berikut:
1.
Untuk
pembagian 6 : 3 perlihatkan 6 kelereng ditangan.
2. Bagikan secara merata keenam kelereng
tersebut kepada 3 orang anak.
Dodi Anto Budi
3. Tanyakanlah berapakah jumlah kelereng yang
diperoleh masing- masing anak.
4. Terangkan bahwa hasilnya merupakan pembagian 6
dengan 3 yaitu 2.
5. Ulangi permainan ”kelereng pembagi” ke beberapa anak yang lain.
6. Selama proses pembelajaran
berlangsung, guru mengawasi dan siswa dapat bertanya mengenai hal- hal yang kurang
dimengerti kepada guru.
b. Untuk menghapalkan pembagian sekaligus
memaknakannya sebagai pengurangan
berulang, digunakan permainan yang diberi nama “ok setiap berkurang…“
permainan ini dilakukan jika bilangan yang dibagi tidak terlalu besar, langkah-
langkahnya adalah:
1. Untuk menyelesaikan
10 : 2 guru meminta 10 siswa berdiri ditempat duduk masing- masing.
2. Untuk pembagian bilangan 2, mintalah
anak berhitung mundur dari 10 sampai 0.
3. Minta anak mengucapkan “ok“ pada angka pertama (untuk menggantikan sepuluh) dan selanjutnya mengucapkan “ok” setiap
berkurang 2.
4. Berilah
aba- aba berhitung
“ok,9,ok,7,ok,5,ok,3,ok,1,0”.
5. Guru menanyakan kepada siswa yang
menyebutkan “ok”.
6. Guru menerangkan bahwa 5 adalah hasil
pembagian 10 : 2.
c. Untuk
memahami langkah-langkah sistematis penyelesaian pembagian, digunakan permainan
yang diberi nama permainan “kantong ajaib”, langkah–langkahnya adalah,
permainan ini dapat digunakan untuk pembagian dengan bilangan yang dibagi
tergolong besar.
[[[[[[
1. Sediakan kartu kecil merah untuk menyatakan
puluhan dan kartu kecil putih untuk satuan. Bagikan
kepada tiap anak.
2. Mintalah anak membagikan 56 : 4.
3. Terangkan bahwa 56 dapat diwakili 5 kartu merah dan 6 kartu putih.
dan
5. Mintalah
anak menempatkan 5 kartu merah ke dalam masing–masing kantong sehingga masing-masing
kantong berisi 1 kartu merah dan bersisa 1.
6.
Mintalah
anak menukarkan 1 kartu merah sisa menjadi 10 kartu putih sehingga total kartu putih 10 + 6 = 16.
8. Tunjukkan bahwa masing-masing kantong berisi 1 kartu merah yang
berarti nilainya 10 dan 4 kartu putih di masing–masing kantong.
9. Guru membantu anak dalam mengambil kesimpulan bahwa 56
: 4 = 10 + 4 = 14.
10.
Mengulangi permainan ini dengan contoh-contoh yang lain sampai anak benar-benar
mengerti.
2.1.9 Pembelajaran Konvensional
Dalam proses belajar mengajar yang selama ini
berlangsung di kelas, guru lebih dominana dalam proses pembelajaran sehingga
menimbulkan situasi dan kondisi komunikasi yang satu arah. Metode ini dikenal
dengan metode konvensional. Dalam pengajaran menggunakan metode konvensional,
siswa belajar lebih banyak mendengarkan penjelasan guru di depan kelas.
Seperti
yang dikatakan oleh Russefendi (1980:74) bahwa: ”Pembelajaram matematika
seperti konvensional (tradisional) adalah pembelajaran yang biasa dilakukan oleh
guru matematika di sekolah, pada umumnya memiliki kekhasan tertentu misalnya
lebih mengutamakan hapalan daripada pengertian, dan pengajaran masih berpusat
dari guru”. Selanjutnya Sudjana mengatakan bahwa: ”Pendekatan konvensional
merupakan suatu cara penyampaian informasi dengan lisan kepada sejumlah
pendengar, kegiatan ini berpusat pada penceramah dan komunikasi yang terjadi
satu arah”. Sedangkan menurut Manullang (2004:2) bahwa: ”Pada pembelajaran
secara konvensional lebih menekankan pada yang diajarkan teori, kemudian
diberikan contoh-contoh yang selanjutnya diberikan latihan soal”. Jadi
pembelajaran matematika konvensional, cenderung kepada memberi informasi atau
memberitahu siswa dan memakai matematika yang sudah siap pakai dalam memecahkan
masalah. Guru dalam proses pembelajarannya dimulai dari teori, kemudian memberi
contoh soal dan dilanjutkan dengan latihan soal. Adapun ciri-ciri pembelajaran
dengan pendekatan konvensional cenderung sebagai berikut:
1.
Mengajar
berpusat pada bahan pelajaran
Dalam pembelajaran konvensional, mengajar yang
baik dinilai dari segi guru yaitu berdasarkan apa yang dilakukan oleh guru dan
bukan apa yang terjadi pada siswa. Karena itu tidak heran bahwa apabila
kegiatan siswa adalah berusa menyerap semua ilmu pengetahuan dengan
menghapalnya.
2.
Mengajar
berpusat pada guru
Dalam pembelajaran konvensional, mengajar yang
baik dinilai dari segi guru yaitu berdasarkan apa yang dilakukan oleh guru dan
bukan apa yang terjadi pada siswa.
3.
Metode
mengajar adalah ceramah
Metode ceramah atau menerangkan cara utama
yang digunakan guru dalam mengajar disamping metode tanya jawab dan pemberian
tugas. Metode ceramah bukan saja minat siswa tidak terdorong untuk berkembang
tetapi juga siswa tidak aktif.
Semua
pendekatan belajar memiliki kelebihan dan kekurangan, demikian juga pedekatan
konvensional. Adapun kelebihan pendekatan konvensional adalah:
1. Tidak ada media dalam pembelajaran dan tidak
menghambat proses belajar mengajar.
2. Karena
hanya berpusat pada guru biasanya target pencapaian kurikulum dapat tercapai.
Adapun kekurangan pambelajaran
konvensional adalah :
1. Proses
belajar mengajar sangat membosankan, karena itu sikap siswa adalah pasif,
mereka hanya menonton, mendengarkan, dan menerima apa yang disampaikan guru.
2.
Mengakibatkan jawaban siswa atau suatu pertanyaan cenderung homogen,
karena biasanya siswa akan meniru informasi yang diberikan oleh guru.
3.
Pengetahuan diperoleh hanya dari guru,tidak dapat pengalaman sendiri
akibatnya siswa lebih cenderung menghafal pengetahuan tersebut.
2.1.10 Perbedaan
Pedagogik Metode Permaianan Dan Pembelajaran Konvensional
Berdasarkan uraian di atas metode
permainan tentunya berbeda dengan pembelajaran konvensional. Perbedaan metode
permainan dan pembelajaran konvensional dapat dilihat dari table berikut:
Tabel 2.1
Perbedaan Metode Permainan Dan Pembelajaran Konvensional
|
Metode Permainan
|
Pembelajaran Konvensional
|
|
·
Mengutamakan
pengertian.
·
Proses belajar mengajar menyenangkan
karena sikap anak didik yang aktif.
·
Pengajaran
berpusat pada anak didik
·
Memerlukan
waktu yang relatif lama.
·
Mengurangi
ketegangan-ketegangan dalam pikiran anak didik selama belajar.
·
Selalu
mengaitkan informasi dengan
pengetahuan awal yang telah dimiliki anak didik.
·
Bahan
ajar yang digunakan LAS.
|
·
Mengutamakan
hapalan.
·
Proses
belajar mengajar sangat membosankan karena sikap anak didik yang pasif.
·
Pengajaran
berpusat pada guru
·
Tidak
memerlukan waktu yang relatif lama.
·
Anak
didik hanya menonton, mendengarakan dan menerima apa yang disampaikan guru.
·
Memberikan
tumpukan informasi kepada anak didik sampai pada saatnya diperlukan.
·
Bahan
ajar yang digunakan buku paket siswa.
|
2.1.11
Algoritma Pembagian
Algoritma adalah urutan logis langkah-langkah
penyelesaian masalah. Langkah-langkah penyelesaian masalah didalam algoritma
haruslah menyatakan urutan yang logis. Langkah-langkah yang logis berarti bahwa
hasil dari urutan langkah-langkah tersebut menghasilkan penyelesaian yang
benar. Langkah-langkah yang tidak logis dapat memberikan hasil yang salah.
Dalam menghitung khususnya di SD,
salah satu materi matematika yang masih dirasakan sulit oleh siswa adalah
pembagian bilangan. Kesulitan siswa dengan pembagian, karena algoritmanya sulit
dipahami dan kurang pengalaman memainkan benda-benda konkrit. Di bawah ini
diberikan beberapa contoh kegiatan untuk membimbing murid membangun model-model
ketika mereka mempelajari pembagian.
Untuk 12:
3
Siswa memikirkan
12 : 3 sebagai, “Berapa 3-an ada dalam 12?” Sambil menyusun dalam bentuk
algoritma, seperti gambar dibawah ini.
9
3 1
3 1
6
9
3 1
6
3 1
3
9
3 1
6
3 1
3
3 1
0
Untuk 75 :
5
50 = 5 x 10
25
25 = 5 x 5
0 .
Untuk
soal 75 : 5, siswa dapat membuat susunan seperti yang ditunjukkan dalam gambar
a. Dari susunan ini murid dapat mengamati “5 baris 15 adalah 75. Mereka harus
mencoba menuliskan hasil ini
sebagai 5 x 15 = 75. Hubungan
susunan ini dengan suatu algoritma harus dapat mereka lihat juga. Jika siswa
menulis 5 x 10 dan 5 x 5 untuk menyatakan
susunan dalam gambar a, siswa tersebut mungkin dapat melihat hal itu dinyatakan
dalam algoritma pada gambar b.
2.1.12 Materi
Pembagian
1. Pembagian
merupakan pengurangan berulang.
Contoh:
1. Ibu membeli 1 kantong plastik berisi 4 buah
apel. Apel tersebut dibagikan pada Anto
dan Anti sama banyak. Berapa buah
apel yang diterima masing-masing?
Jawab:
Diambil 2 apel
Diambil lagi 2 apel
Dari gambar
terlihat, Anto mendapat 2 apel dan Anti mendapat 2 apel.
Karena 4-2-2=0 maka
4:2=2.
2.
Ada 6
burung dalam sangkar besar, dipindahkan
ke 3 sangkar kecil sama banyak. Berapa banyak burung pada setiap sangkar
kecil?
|
Karena
|
2. Pembagian oleh bilangan 2.
Dari uraian di atas dapat disimpulkan pembagian oleh 2 merupakan hasil
penjumlahan dari dua bilangan yang sama.
3. Pembagian oleh bilangan 10.
Contoh:
10
tangkai bunga akan ditempatkan pada 10 vas bunga.
Berapa tangkai bunga setiap vas?
1 vas bunga berisi 1 tangkai bunga.
Jadi, 10:10=1
Dengan teknik pembagian dapat
dilakukan:
Dengan
demikian hasil pembagian oleh 10 didapat membagi angka puluhan dengan 1 dan
membuang angka nol.
2.2 Kerangka
Konseptual
Dalam
hal belajar matematika, banyak orang memandang matematika sebagai bidang studi
yang paling sulit dipelajari sehingga berpengaruh terhadap hasil belajar
matematika. Salah satu karakteristik matematika adalah mempunyai objek yang
bersifat abstrak. Sifat abstrak ini menyebabakan banyak siswa mengalami
kesulitan dalam belajar matematika. Selain itu, kesulitan siswa juga berpangkal
pada kurangnya pemahaman pada perlambangan dan kurangnya pengalaman memainkan
benda-benda konkrit.
Dalam proses belajar mengajar suatu pengajaran tidak akan
berlangsung tanpa keaktifan peserta didik. Keberhasilan siswa dalam suatu materi
pelajaran bersumber dari keaktifan siswa itu sendiri, dengan demikian dapat
dikatakan bahwa semakin tinggi kegiatan belajar siswa akan semakin tinggi
peluang keberhasilan pengajaran tersebut. Agar siswa dapat belajar secara aktif
dan optimal maka guru yang berperan sebagai motivator harus mampu menciptakan
suasana belajar yang kondusif dan harus dapat memilih model atau metode
pembelajaran yang sesuai dengan materi yang akan diajarkan dengan mengutamakan
keaktifan belajar siswa, sehingga siswa merasa senang, nyaman dan tidak jenuh
dalam belajar, akhirnya siswa dapat lebih mudah memahami konsep setiap materi
pelajaran yang disampaikan.
Penggunaan metode mengajar matematika harus
disesuaikan dengan jenjang pendidikan. Untuk anak/peserta didik pada jenjang
pendidikan permulaan pada umumnya masih senang bermain–main maka pengajaran
matematika akan lebih berhasil bila menggunakan metode permainan, karena anak
didik dilibatkan secara aktif bermain dalam situasi nyata yang berkaitan dengan
matematika. Dengan metode permainan pengajaran matematika akan lebih menarik
dan menyenangkan karena menggunakan benda-benda konkrit yang telah dikenal
siswa, sehingga siswa akan lebih termotivasi dalam belajar dan meningkatkan
hasil belajar matematika, khususnya pada pokok bahasan pembagian. Selain
menyenangkan bermain juga dapat
meningkatkan kemampuan dalam memecahkan masalah.
Sedangkan pembelajaran konvensional adalah
pembelajaran yang menekankan hapalan dalam mempelajari suatu konsep. Pada pembelajaran
konvensional guru adalah orang yang mendominasi kelas, dimana guru adalah pusat
informasi mengenai konsep yang diberikan dan siswa adalah penerima informasi
sesuai dengan prosedur yang diberikan oleh guru.
Metode
permainan dan pembelajaran konvensional memiliki kelebihan dan kekurangan yang
berbeda. Tentunya metode permainan dan pembelajaran konvensional ini juga akan
memberikan hasil yang berbeda terhadap pemahaman belajar matematika siswa.
Untuk melihat apakah ada perbedaan pemahaman belajar antara metode permainan dengan
pembelajaran konvensional maka digunakan dua kelas yang berbeda pada penelitian
ini.
2.3
Hipotesis
Berdasarkan kerangka teoritis di atas,
maka yang menjadi hipotesis penelitian ini adalah: ”Ada perbedaan antara pemahaman
siswa SD yang diajar dengan metode permainan dan siswa SD yang diajar dengan
pembelajaran konvensional pada pokok bahasan pembagian”.
BAB III
METODE PENELITIAN
3.1 Lokasi Penelitian
Penelitian
ini dilakukan di SD ANGKASA 2 Medan. Adapun alasan pemilihan lokasi penelitian
ini berdasarkan pertimbangan bahwa belum ada peneliti yang melakukan penelitian
yang sama dengan penelitian ini di sekolah tersebut.
3.2 Jenis Penelitian
Penelitian ini
dikategorikan ke dalam penelitian eksperimen
didahului dengan pengembangan perangkat pembelajaran berupa Rencana
Pelaksanaan Pembelajaran (RPP).
3.3 Populasi dan Sampel
Populasi
Populasi dalam penelitian ini adalah
seluruh siswa kelas III SD ANGKASA 2 Medan yang terdiri dari 3 kelas.
Sampel
Penelitian ini hanya dilakukan pada dua kelas yang mewakili
populasi dan memiliki karakteristik yang sama. Pengambilan sampel dan penentuan
kelas sampel dalam penelitian ini diambil secara acak, yaitu dengan menggunakan
tehnik rondom sampling. Kepada eksperimen dikenai dengan pembelajaran metode permainan
sedangkan pada kelas kontrol dikenai pembelajaran konvensional dengan pokok
bahasan pembagian.
3.4
Prosedur Penelitian
Adapun prosedur
penelitian yang dibuat adalah:
1. Persiapan
Pada
tahap persiapan ini peneliti melakukan kegiatan berikut:
a. Menyusun Rencana Pelaksanaan Pembelajaran
b. Menyiapkan post tes
c.
Memvalidasi
post tes
d.
|
30
|
2. Pelaksanaan Pembelajaran
a. Menentukan kelas
eksperimen dan kelas kontrol.
b. Melaksanakan
proses belajar mengajar
Pelaksanaan proses belajar mengajar pada kelas eksperimen
dilakukan dengan pembelajaran metode permainan. Sedangkan pada kelas kontrol
proses belajar mengajar dilakukan dengan pembelajaran konvensional.
c. Memberikan
lembar observasi kepada pengamat.
d. Memberikan
post tes pada kedua kelompok.
e. Memeriksa
post tes.
3. Menganalisis data yang diperoleh.
4. Membuat kesimpulan.
3.5 Definisi Operasional
Adapun yang menjadi defenisi operasional dari
variabel penelitian adalah sebagai berikut :
- Pemahaman siswa adalah tingkat kemampuan siswa untuk memahami arti,
konsep, situasi serta fakta yang diketahui, siswa tidak hanya hapal secara
verbalitas tapi memahami konsep dari masalah atau fakta yang ditanyakan,
menyerap arti bahan materi yang dipelajari sehingga dapat mengingat
kembali dan menginterprestasikan.
- Metode
permainan adalah cara menyajikan bahan pengajaran dimana siswa melakuka permainan untuk
memperoleh atau menemukan pengertian dan konsep tertentu.
- Pembelajaran
konvensional adalah suatu cara penyampaian informasi dengan lisan kepada
sejumlah pendengar, kegiatan ini berpusat pada penceramah dan komunikasi
yang terjadi satu arah.
3.6 Variabel dan Desain Penelitian
1. Variabel
Variabel
dalam penelitian ini adalah:
1.
Variabel bebas (independent variabel)
a.
Variabel
perlakuan
-
Metode pembelajaran konvensional pada kelas kontrol
- Metode permainan pada kelas eksperimen
b. Variabel kontrol
- Bahan ajar
Kelompok eksperimen dan kelompok kontrol
mendapat bahan ajar yang sama, yaitu materi pembagian.
- Guru
Guru yang mengajar di kelompok eksperimen dan
kelompok kontrol adalah guru yang sama
- Waktu
Banyaknya waktu yang digunakan untuk kegiatan
pembelajar di kelas eksperimen dan kelas kontrol adalah sama.
c.
Variabel
tak terkontrol
Variabel tak terkontrol dalam penelitian ini
adalah keadaan ekonomi siswa, kondisi kesehatan siswa, pendidikan orang tua,
kemampuan awal, tempat tinggal siswa dan lain-lain.
2. Variabel
terikat (dependent variabel)
Variabel terikat dalam penelitian ini adalah pemahaman
siswa pada materi pembagian setelah diberikan perlakuan.
2. Desain
Penelitian
Penelitian
ini merupakan penelitian eksperimen semu (Quasi
Experiment) dengan model “Posttest
only control group design”. Desain penelitian ini dapat dibuat dalam tabel
berikut :
Tabel 3.1. Desain Penelitian
|
Kelas
|
Perlakuan
|
Post-Test
|
|
Eksperimen
|
X1
|
O
|
|
Kontrol
|
X2
|
O
|
[
Keterangan:
X1 : Metode permainan
X2 : Pembelajaran konvensional
O :
Pemberian Post-Test
3.7 Validitas
Internal
Validitas internal adalah tingkatan
dimana hasil-hasil penelitian dapat dipercaya kebenarannya. Validitas internal
merupakan hal yang esensial yang harus dipenuhi jika peneliti menginginkan
hasil studi bermakna. Sehubungan dengan hal tersebut ada beberapa faktor yang
mempengaruhi validitas internal, yaitu:
1. Sejarah
(History)
Peristiwa
yang terjadi pada waktu yang lalu kadang-kadang dapat berpengaruh terhadap
variabel terikat. Oleh karena itu terjadinya perubahan varibel terikat
kemungkinan bukan sepenuhnya disebabkan karena perlakuan atau eksperimen,
tetapi juga dipengaruhi oleh faktor sejarah atau pengalaman subjek penelitian
terhadap masalah yang dicobakan, atau masalah-masalah lain yang berhubungan
dengan eksperimen tersebut.
2. Kematangan
(Maturitas)
Kematangan
diartikan sebagai penampilan dari kesanggupan-kesanggupan atau tingkah laku
organisme yang disebabkan oleh pembawaan dan bukan pengalaman. Perubahan
tingkah laku merupakan hasil dari kematangan
bukan pengalaman atau belajar. Belajar lebih membutuhkan kegiatan yang
disadari, suatu aktivitas, latihan-latihan dan konsentrasi dari orang yang bersangkutan.
Belajar dapat terjadi karena adanya rangsangan-rangsangan dari luar, sedangkan
kematangan terjadi dari dalam diri. Namun demikian antara belajar dan kematangan erat
hubungannya, yakni saling menyempurnakan. Kematanngan untuk belajar ada kaitannya
dengan pertumbuhan biologis, misalnya anak yang dalam masa pertumbuhan belum
tiba pada suatu tahap untuk belajar berjalan, janganlah dipaksa untuk mulai
belajar. Dia belum matang untuk mulai berjalan. Pemaksaan untuk belajar sesuatu
belum tahap kematangannya akan menimbulkan akibat yang tidak menyenangkan.
3. Regresi
ke arah nilai rata-rata
Hal
ini terjadi karena adanya nilai-nilai ekstrem tinggi maupun ekstrem rendah dari
hasil pengukuran pertama, cenderung untuk tidak ekstrem lagi pada pengukuran
kedua, namun biasanya melewati nilai rata-rata. Perubahan yang terjadi pada
variabel terikat tersebut adalah bukan perubahan yang sebenarnya, tetapi
merupakan perubahan semu. Oleh karena itu, regresi ke arah nilai rata-rata juga
disebut regresi semu (regression artifact).
4. Efek
testing
Pengalaman
pada pretest dapat memepengaruhi hasil posttest, karena kemungkinana para
subjek penelitian dapat mengingat kembali jawaban-jawaban yang salah pada waktu
pretest, dan kemudian pada waktu postes subjek tersebut dapat memperbaiki
jawabannya. Oleh sebab itu, perubahan variabel terikat tersebut bukan karena
hasil eksperimen saja, tetapi juga karena pengaruh pretest.
5. Seleksi
Dalam
memilih anggota kelompok eksperimen dan kelompok control bias terjadi perbedaan
cirri-ciri atau sifat-sifat anggota kelompok satu dengan kelompok yang lain.
Misalnya anggota-anggota kelompokeksperimen lebih tinggi pendidikannya
dibandingkan dengan anggota-anggota kelompok kontrol, sehingga sebelum diadakan
perlakuan sudah terjaadi pengaruh yang berbeda terhadap kedua kelompok
tersebut. Setelah adanya perlakuan pada kelompok eksperimen, maka besarnya
perubahan variabel terikat yang terjadi mendapat gangguan dari variabel
pendidikan tersebut. Dengan kata lain, perubahan yang terjadi pada variabel terikat
bukan saja karena pengaruh perlakuan, tetapi juga karena pengaruh pendidikan.
6. Instrumen
Alat
ukur atau alat pengumpul data pada pretest biasanya digunakan lagi pada
postest. Hal ini sudah tentu akan berpengaruh terhadap hasil posttest tersebut.
Dengan perkataan lain, perubahan yang terjadi pada variabel terikat, bukan
disebabkan oleh perlakuan atau eksperimen saja, tetapi juga karena pengaruh
instrument.
7. Mortalitas
Pada
proses dilakukan eksperimen terjadi subjek yang “dropout” baik karena pindah,
sakit ataupun meninggal dunia. Hala ini juga akan berpengaruh terhadap hasil
eksperimen.
3.8 Instrumen Pengumpul Data
Alat pengumpul data yang digunakan adalah tes
objektif 10 soal. Tujuan tes ini untuk mengetahui apakah ada perdedaan skor
rata-rata pemahaman kelas yang diajar menggunakan metode permainan dan skor
rata-rata pemahaman kelas yang
diajar menggunakan pembelajaran
konvensional. Tes yang diuji harus valid dan reliabel. Untuk memenuhi
validitas, reliabilitas, tingkat kesukaran dan daya beda tes, dilakukan uji
instrumen. Uji instrumen dilakukan sebelum pelaksanaan pengambilan data.
1. Validitas Tes
Untuk menguji
validitas test, peneliti menggunakan rumus korelasi product moment :
Keterangan:
∑X =
Jumlah jawaban benar kelompok X
∑Y =
Jumlah jawaban benar kelompok Y
rxy = Koefisien korelasi antara skor butir dan
skor total
N
=
Banyak siswa
∑XY= Jumlah perkalian kelompok X dan
kelompok Y
Kriteria pengukuran
validitas adalah:
0,80 < r < 1,00 validitas sangat tinggi
0,60 < r < 0,80 validitas tinggi
0,40 < r < 0,60 validita cukup
0,20 < r < 0,40 validitas rendah
0,00 < r < 0,20 tidak validitas
Untuk menafsirkan keberartian harga
validitas tiap item maka harga tersebut dikonsultasikan ke tabel harga kritik r
product moment dengan α = 0,05, maka rhitung > rtabel
dikatakan soal tersebut valid. Hasil uji coba validitas post-test (Lampiran 9) disajikan pada tabel berikut ini:
Tabel 3.2
Hasil Perhitungan Uji Validitas Soal
|
No
|
R
|
r
|
Keterangan
|
|
1
|
0,5753
|
0,444
|
Valid
|
|
2
|
0,4753
|
0,444
|
Valid
|
|
3
|
0,6002
|
0,444
|
Valid
|
|
4
|
0,4282
|
0,444
|
Tidak Valid
|
|
5
|
0,6056
|
0,444
|
Valid
|
|
6
|
0,6423
|
0,444
|
Valid
|
|
7
|
0,4435
|
0,444
|
Tidak Valid
|
|
8
|
0,394
|
0,444
|
Tidak Valid
|
|
9
|
0,4794
|
0,444
|
Valid
|
|
10
|
0,4398
|
0,444
|
Tidak Valid
|
|
11
|
0,5359
|
0,444
|
Valid
|
|
12
|
0,515
|
0,444
|
Valid
|
|
13
|
0,3711
|
0,444
|
Tidak Valid
|
|
14
|
0,5773
|
0,444
|
Valid
|
|
15
|
0,5299
|
0,444
|
Valid
|
|
16
|
0,4039
|
0,444
|
TidakValid
|
|
17
|
0,5818
|
0,444
|
Valid
|
|
18
|
0,5754
|
0,444
|
Valid
|
|
19
|
0,4864
|
0,444
|
Valid
|
|
20
|
0,5569
|
0,444
|
Valid
|
Dari tabel di atas dapat
dilihat bahwa ada 6 butir soal yang tidak valid. Soal yang tidak valid tidak
dapat digunakan untuk mengumpulkan data penelitian, oleh sebaba itu soal
tersebut dibuang karena tidak mmenuhi tujuan yang diharapkan. Dengan
demikian ada 14 soal yang dapat
digunakan untuk mengumpulkan data penelitian.
2. Reliabilitas
Untuk menguji reliabilitas tes
digunakan:
r11 =
Keterangan:
r11 = Reliabilitas yang dicari
k = banyaknya butir pertanyaan
V
= varians total
P = proporsi subjek yang menjawab benar
pada sesuatu butir soal
q = 1 – p
Adapun kriteria realibilitas
adalah sebagai berikut :
0,00
<
< 0,20 realibilitas sangat rendah
0,20 <
< 0,40 realibilitas rendah
0,40 <
< 0,60 realibilitas sedang
0,60 <
< 0,80 realibilitas
tinggi
0,80 <
< 1,00 realibbilitas
sangat tinggi
Untuk menafsirkan reliabilitas tes maka harga r dirujuk ke harga kritik
product moment dengan α = 0,05 jika rhitung > rtabel
maka soal reliabel.
3. Taraf Kesukaran
Soal
Untuk menghitung taraf kesukaran soal
digunakan rumus:
P =
Keterangan :
P =
Indeks kesukaran
B =
Subjek yang menjawab benar
J =
Banyak subjek yang ikut mengerjakan soal
Adapun kriteria tingakat kesukaran adalah:
0,00 - 0,20 = soal sulit
0,21 – 0,70 = soal sedang
0,71 – 1,00 = soal mudah
4. Daya Pembeda Soal
Untuk
menghitung daya pembeda soal digunakan rumus:
D =
(Arikunto,2001 :
213)
Keterangan:
D =
Daya pembeda soal
JA = Banyak peserta kelompok atas
JB = Banyak peserta
kelompok bawah
BA = Banyak peserta kelompok atas yang menjawab benar
BB = Banyak peserta kelompok bawah yang menjawab benar
Dengan kriteria: 0,00 – 0,20 buruk
0,21 – 0,40 cukup
0,41 – 0,70 baik
0,71 – 1,00 sangat baik
(Negatif) soal tidak baik,soal sebaiknya dibuang
3.9 Lembar Observasi
Pedoman observasi (terlampir) berisi
sebuah daftar jenis kegiatan yang mungkin timbul dan akan diamati. Dalam proses
observasi, observer (pengamat) tinggal memberikan tanda atau tally pada kolom
tempat peristiwa muncul. Dalam pengumpulan data selama proses pembelajaran
berlangsung, peneliti juga dibantu oleh observer yaitu salah seorang guru matematika
di sekolah tersebut. Adapun perannnya adalah mengamati aktivitas pembelajaran yang berpedomaa pada
lembar observasi yang telah disiapkan oleh peneliti, serta memberikan penilaian
berdasarkan pengamatan yang dilakukan. Dari hasil observasi yang dilakukan maka
akan diperoleh data tentang aktivitas peneliti pada saat melakukan penelitian.
Komentar FB
Komentar Blog